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Retour sur le FMX 2016

 

Le FMX 2016 vient tout juste de s’achever et comme chaque année, nous avons pu en prendre plein la vue pendant quelques jours. Réunissant étudiants et professionnels du monde entier, le FMX est une merveilleuse vitrine du meilleur des effets spéciaux et de l’animation produits dans l’année, un véritable “state of art” de la discipline, au sens large du terme.


En plus des traditionnels making-of et études de cas, la direction éditoriale s’intéresse aux évolutions des techniques liées à la fabrication de contenu. VFX, Virtual Production, Animation, mais aussi Jeux vidéo, ouvrant ainsi d’années en année une fenêtre toujours plus importante sur les technologies liées au temps réel et à leur intégration dans les pipelines de production de films. Justement, le développement des techniques de “Virtual Production” et tout particulièrement celles liées à la réalité virtuelle, apportent depuis quelques d’années au salon une dimension ancrée plus que jamais dans les problématiques de production actuelles.
 

Préviz, techviz , postviz, moteur de rendu précalculé et temps réel, nouvelle génération de capteurs et de caméras, sans parler des possibilités d’hybridations technologiques, tout un écosystème qui partage et mélange ses expériences pendant 4 jours à Stuttgart. Voici un rapide tour d’horizon de ce programme 2016, toujours aussi dense que complet.

 

 

Réalité virtuelle
En 2016, l’aventure continue…


Si l’édition 2015 s’ouvrait généreusement aux mondes immersifs et à la réalité virtuelle (RV), cette année persiste et signe avec cependant un regard plus mature sur le sujet. Fini l’extase des débuts, il est maintenant l’heure de poser des questions concrètes et d’y répondre : quelles formes de narration ? Quels types d’expérience ? Quelles technologies ? Quelles hybridations et pour apporter quoi ?, etc. En épluchant le programme, on comprend vite que la réalité virtuelle, outre son attrait évident pour n’importe quel créatif même le plus sceptique, se place à la fois comme un agrégateur des techniques existantes, mais aussi comme un fantastique accélérateur technologique.

 

 

Même si nous n’en sommes qu’aux prémices d’une nouvelle ère, avec la sortie récente des premières générations de casques on constate que de plus en plus d’acteurs sont déjà dans la course. La révolution virtuelle apporte ainsi son lot d’évolutions et de nouvelles interrogations quant à la manière de partager un univers, ouvrant plus que jamais le champ des possibles pour les créateurs et les utilisateurs. En RV, l’Immersion offre une position d’action centrale, les metteurs en scène et les réalisateurs vont devoir repenser totalement leur approche narrative.

 

Ce rôle change radicalement et se rapproche presque de celui de l’auteur qui se contente de poser un contexte, l’accompagnant sans diriger. Il ne tient donc plus directement la caméra et doit s’effacer pour mieux laisser vivre son univers. L’utilisateur vit l’expérience à la première personne et plus à travers un cadre jusque-là imposé par un tiers. On réalise également que le son prend une tout autre ampleur et qu’il aurait presque tendance à se substituer au rôle de la caméra pour guider l’attention du spectateur. Pour avoir discuté avec plusieurs studios, ils nous confient que sur des projets en live ou en animation, l’équipe de production doit désormais repenser son organisation. En plus du traditionnel réalisateur en charge des images, il faut désormais compter sur un réalisateur son”, l’audition devenant un sens aussi important que la vue pour guider l’immersion, quelle que soit sa nature. Et puis, la VR permet aussi de pousser les technologies d’acoustique binaurale, dont on risque d’entendre beaucoup parler dans les mois et années à venir. Là encore, le FMX proposait plusieurs conférences sur ce sujet dont il y aurait beaucoup à raconter, mais nous y reviendrons prochainement avec un sujet plus spécifique, car il y a beaucoup à dire là-dessus.

 

 

Outre les questions liées à la narration, la technologie n’en est qu’à ses débuts elle aussi. Les techniques de capture, de projection, d’affichage, les GPUs, tout va continuer d’évoluer à grande vitesse, et il faut garder en tête que nous sommes qu’à l’an 0 de la discipline, ou +1 ou 2 diront certains. Cela ne change rien au fait que nous n’en sommes qu’à la préhistoire de la réalité virtuelle, même si elle a beaucoup évolué depuis ce que l’on pouvait voir à Imagina il y a 25 ans.

 

Quand on se souvient du cinéma de Georges Mélies et que l’on regarde des films tournés 10 ou 20 ans plus tard, les différences ne sont pas flagrantes ; le cinéma a mis plusieurs décennies à s’émanciper tenant compte des aléas technologiques et de la créativité des réalisateurs. Si nous n’attendrons sans doute pas 100 ans pour profiter d’une expérience virtuelle totalement immersive, voire même transcendentale, restons encore un peu patients, il y a largement de quoi s’occuper pour le moment !

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