Rencontre avec Julien Vanhoenacker, VFX Director en Thaïlande

Julien Vanhoenacker
3DVF : Quelles sont les spécificités de la Thaïlande en termes de méthodes de travail et culture d’entreprise ?

Julien Vanhoenacker : Dans la pratique, la plus grosse différence est au niveau des contrats. Il y a très peu de freelance à Bangkok, et ceux qui le sont sont contactés directement par les agences et productions pour travailler seuls sur des petits projets. Dans les sociétés de post-production, il y a quasiment uniquement des CDD négociés. La réputation est importante ici, et les boîtes cherchent à garder leur employés renommés car ça attire la clientèle…

3DVF : Comment le studio perçoit-il son avenir ?

Julien Vanhoenacker : Notre studio évolue progressivement dans les marchés internationaux et nous cherchons à pousser cette tendance pour pouvoir glaner davantage de projets intéressants. Les technologies à la mode mettent toujours un certains temps à être acceptées en Asie, il est donc préférable pour The Post Bangkok de se concentrer sur une offre solide et testée plutôt que le dernier cri genre 3D stéréoscopique ou VR qui sont finalement peu rentables ici.

3DVF : La Chine est un marché de plus en plus courtisé, y compris par les studios européens ; quels atouts mettez-vous en avant pour séduire les clients sur ce marché ?

Julien Vanhoenacker : En ce qui concerne la publicité le marché chinois est très conséquent, les projets viennent en général d’eux mêmes continuellement sans avoir vraiment besoin de séduire ou démarcher.
Ceci-dit ce n’est pas tout rose, certaines différences culturelles et professionnelles peuvent créer des complications et il est important de s’y préparer. Ces différences en général entraînent des délais, les deadlines flottent, les édits changent continuellement etc. il est donc important de placer des marges dans les budgets et plannings pour palier à ca.

a Drop – short film from Julien Vanhoenacker on Vimeo.

3DVF : Revenons sur certains de tes projets. Tu as récemment dévoilé A Drop, un court-métrage que tu as réalisé et qui met en scène un homme se jetant dans le vide, dans une cité désertée… Quelle est l’origine de ce projet ?

Julien Vanhoenacker : J’aime réaliser des courts-métrages, tout simplement… Après un certain succès pour mon court précédent, LLAPSE, j’ai décidé de faire quelque chose incluant un shoot conséquent, pour pratiquer et apprendre.
L’homme en chute libre a toujours été un visuel fort pour moi, par ailleurs je voulais créer quelque chose d’ouvert à l’interprétation. J’aime quand un film me laisse insatisfait tout en donnant suffisamment d’éléments pour cogiter dessus plus tard…
Julien Vanhoenacker

 

3DVF : Comment s’est déroulé le tournage ?

Julien Vanhoenacker : Nous n’avions qu’un très petit budget pour ce film, et l’equipe était principalement composée de personnes passionées qui font ça pour le plaisir.

 Le shoot était néanmoins très technique, incluant fonds verts, studio, harnais, chute libre etc… En faisant appel à quelques faveurs à droite à gauche, nous avons cependant eu tout le materiel nécessaire pour reussir. Le tournage était excellent au final, avec beaucoup de chance pour la météo ainsi que l’acteur principal Alex Winters, qui a donné à 110% de sa personne…

Julien Vanhoenacker
Julien Vanhoenacker

 

3DVF : Quels ont été les éléments les plus délicats à gérer pour la partie post-production ?

Julien Vanhoenacker : Aussi satisfaits que nous étions du shooting et du footage obtenu, l’éclairage étais loin d’être parfait à cause des limites de temps et de budget. Une partie difficile a donc été d’incorporer les prises de vue dans les scènes 3D de manière homogène, surtout pendant les phases de chute où l’éclairage est censé changer dynamiquement. Une technique utilisée sur plusieurs plans pour aider ce mélange a été de camera mapper les plans sur des planes correctement positionnés, et ensuite de recréer des cameras virtuelles à une position similaire, mais incluant des mouvements, des zooms et vibrations. Le tout rendu avec un motion blur en 3D dans la scène donne un résultat très satisfaisant.

Le monde du court devait également être très détaillé pour augmenter le réalisme et l’aspect « gritty ». Le volume d’objets et de polygones nécessaire était énorme et il a fallu mettre en place un système modulaire a base de VrayMesh pour pouvoir créer une multitude de bâtiments mais chacun restant unique. Une « couche » de détails supplémentaires est rajoutée sous la forme de systèmes de scattering, par exemple pour les tiges métalliques sortant du béton, ou les arbres et lierres dans la seconde partie.


Julien Vanhoenacker

 

Julien Vanhoenacker

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