BlueSky – Ice Age 2

 

Interview Aaron Hartline, responsable de l’animation de Scrat sur Ice Age 2 au sein des studios BlueSky.

 

 

 

3DVF : Bonjour Aaron et merci à l’avance pour le temps que tu nous accordes.
Tout d’abord, peux tu te présenter aux lecteurs 3DVF ?

 

Aaron Hartline: Bonjour, mon nom est Aaron Hartline, animateur au sein des studios BlueSky. Lors de la réalisation de Ice Age2, j’étais le responsable de l’animation de Scrat.
Avant l’aventure BlueSky, j’ai commencé comme animateur à Chicago dans une société de jeu vidéo. Plus tard, j’ai intégré un petit studio nommé Big Idea qui ont réalisé VeggiesTales. Au cours des dernières années j’ai participé au concept design, la modélisation, le rigging et désormais l’animation.

 

 

3DVF : Quels ont été les chemins qui t’ont mené à l’art infographique, et plus précisément à l’animation ?

 

Aaron Hartline: Mon arrivée dans le monde de l’infographie est en fait totalement accidentelle.
J’ai simplement étudié l’animation traditionnelle à l’université. Lors de mon premier entretien d’emploi, mon interlocuteur m’a demandé : « Es tu capable d’allumer un ordinateur ? » Honnêtement, je n’avais jamais touché une machine de ma vie.
Mais j’ai appris sur le tas, lentement au début. Mais au vu du résultat obtenu, je suis retourné à l’école apprendre sur un logiciel d’animation digne de ce nom.

 

 

3DVF : Finalement, as tu appris l’animation à travers l’école ou par toi-même, à la maison ?

 

Aaron Hartline: Un peu des deux. Je suis allé étudier l’animation à l’université pendant 6 mois avant d’abandonner. A partir de ce moment, je me suis impliqué dans l’animation 2D traditionnelle. Lors de mon premier emploi dans la société de jeu vidéo, il m’a rapidement fallu s’adapter à l’ordinateur.

Bien que la majeure partie de mes compétences en animation ont été acquises « sur le tas », je pense que je n’aurais jamais travaillé pour l’industrie cinématographique si je n’avais pas eu de compétence en animation traditionnelle. L’essentiel reste dans les fondamentaux de l’animation quelque soit le support utilisé avec lequel vous devrez vous adapter.

 

 

3DVF : Quels sont tes outils préférés et pour quelles raisons ?

 

Aaron Hartline: Honnêtement, je suis un plutôt un « vieux d’la veille ». Je n’utilise pas réellement d’outils depuis un logiciel basique.
Chez BlueSky il y a beaucoup d’outils très sympas en interne comme manier les courbes dans l’éditeur graphique ou il est facile d’employer des contraintes, de rajouter des poses disponibles en libraire de position de corps et d’expressions faciales.

 

 

 

 

3DVF : BlueSky met il à disposition des logiciels développés en interne ?

 

Aaron Hartline: Etonnement, non. Nous utilisons Maya avec quelques outils personnalisés et réalisés sur demande afin de faciliter notre manière de travailler.
Par contre BlueSky a développé son propre moteur de rendu appelé CGI Studio. C’est un moteur réellement puissant.
Etant animateur, je ne peux pas m’avancer sur ses fonctionnalités mais je peux vous inviter à visionner le court métrage Bunny.
La lumière dans ce court métrage est tout simplement merveilleuse.

 

 

 

 

3DVF : Quelles sont tes méthodes de travail pour mener à bien tes animations ?

 

Aaron Hartline: À l’origine, j’ai voulu être un bon artiste/illustrateur. Faire passer l’émotion par l’image.
A la minute où j’ai vu mes images prendre vie grâce à l’animation, j’ai de suite accrochée.

En animant, j’essaye vraiment de me concentrer sur l’action avant la technique.
Je trouve autant de références que possible avant de réellement commencer l’animation. En outre, je cherche des esquisses pour m’aider dans le processus d’animation.
Lors de la phase d’animation, je procède par « posing », c’est à dire les poses clés. Ceci me permet de montrer au réalisateur mes idées sans aller trop loin dans la finesse des mouvements, qui risque d’être bousculé au final. Une fois les poses validées, je commence à affiner les animations de mon plan, lissant chaque transition entre les poses. Pour finir, je me concentre sur les détails tels que les doigts, la respiration, les clignotements des yeux, etc…

 

 

 

 

3DVF : Travailles tu avec une caméra pour te filmer et étudier les animations faciales ou bien encore pour une base de rotoscopie ?

 

Aaron Hartline: Et bien, effectivement, je m’enregistre moi même jouant une scène que l’on me demande d’animer. Cette étape m’aide à extérioriser mes idées, comme sélectionner et dessiner des images clés avec des poses fortes. Je trouve grâce à ce genre de références de subtils détails auquel je n’aurais pas pensé à priori.

 

A propos de la rotoscopie même, je ne l’utilise pas. Les références restent des sources d’inspirations. Une fois lancé et que l’étape d’animation commence, 9 fois sur 10 j’obtiendrais un résultat complètement différent. Mais effectivement, m’enregistrer me permet d’avancer dans la bonne direction plutôt que partir à l’aveugle.

 

 

 

 

 

3DVF : Peux tu nous parler de ta façon d’aborder l’animation de Scrat ?

 

Aaron Hartline: Scrat est vraiment amusant à animer, il est le Tex Avery de l’animation de par ordinateur. Tu peux le comprimer, l’étirer, le contorsionner, ce petit bonhomme continu de se porter comme un charme.

Le truc avec Scrat c’est qu’il est tout en saccade  » start and stop ». C’est une tornade de mouvement avec des arrêts soudains. La technique est de le maintenir « vivant » même lors de ses pauses. Pour cela, je lui rajoute des regards précis, des clins d’oeil, une respiration haletante, des mouvements convulsifs ou bien encore des reniflements.
On ne peu évidement pas ajouter tous ces détails, tout dépend de ce qui fonctionne en fonction du plan à réaliser.
Par exemple s’il entend un bruit, il va d’abord avoir un mouvement convulsif de l’oreille, viendra ensuite son oeil qui pointera la source sonore. Pour finir, peut-être une respiration rapide, pour évoquer sa nervosité face à cette événement. C’est vraiment ces petits mouvements qui ajoutent à sa personnalité.

 

 

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