Reportage : FMX 2015 des anniversaires et beaucoup de réalité virtuelle

QUELQUES EXPÉRIENCES ET OUTILS 3D

Après avoir fait le tour des technologies et des problématiques principales liées à la fabrication de contenus virtuels et en évoquant les principaux facteurs de réussite pour une expérience d’immersion, parlons un peu des outils et des contenus. En fonction du périphérique et de la technique utilisée découle le confort de l’expérience. Qu’il s’agisse d’un montage vidéo 360 ou d’un monde en 3d temps réel, il en va d’une nouvelle forme de  grammaire narrative à écrire. Créer en virtuel, c’est créer avec une valeur ajoutée sensorielle, beaucoup plus qu’à travers une histoire, des images en perspective et du son. Il faut également faire attention à ne pas rendre malade l’utilisateur, en lui offrant une expérience plus forte que cette d’un écran ou d’une salle de cinéma.

Il n’y avait pas non plus que des enthousiastes, le camp des sceptiques avait aussi son mot à dire avec par exemple Pixar qui semble plus distant sur ces nouvelles technologies. Bill Reeves, ingénieur et infographiste de la toute première heure (il a modélisé le premier modèle de Woody pour Toy’s Story) nous confiait qu’il voyait ça comme un autre métier. De son point de vue, raconter une histoire sur un écran ou en 360°, cela reste fondamentalement pareil, même si de nouveaux paramètres rentrent en jeu dans la narration. L’important lui, c’est de créer des mondes cohérents et surtout, de raconter de belles histoires…


Paul McCartney en live 360, une expérience très sympatique qui donne beaucoups d’idées sur la captation en 360 relief de performances artistiques.

 

 


Ed Hooks, professeur d’animation et d’acting reconnu mondialement. C’est un habitué du FMX et du Festival d’Annecy,
un passionné infatigable qui ne lésine pas à diffuser  son savoir et son expérience au travers d’ateliers, de tables rondes et même au détour d’une petite choppe…

Durant leurs présentations, les nombreux intervenants ont profité de la moindre occasion pour parler de leurs réalisations les plus abouties. Nous avons même été étonnés par le nombre de  studios déjà engagés dans la course. Du jeu vidéo en passant par les films, les parcs d’attractions, les applications industrielles, les projets  vidéoludique ou marketing, etc…


Les éditeurs de logiciels et d’outils prennent aussi cette mouvance très au sérieux, que ce soit les moteurs 3d avec V-Ray, Arnold ou Octane, mais aussi les outils de création temps réel comme Unity, Crytek et plus particulièrement Epic et son Unreal Engine très présent durant les 4 jours de la manifestation.

On a pu remarquer que la majorité des studios spécialisés en temps réel se tournent vers lui ou le CryEngine, s’ils n’ont pas déjà développé leurs propres outils internes, pour obtenir le niveau d’exigence souhaité. Difficile de lister tous les projets présentés pendant l’évènement. Pas mal de projets étaient encore au stade de recherche, mais la plupart des studios présents s’ouvrent peu à peu à la fabrication de contenu VR, ou tout du moins expérimentent. Qu’il s’agisse des plus petits, ou des ténors comme ILM ou Weta dans les VFX, Disney ou Dreamworks dans la l‘Animation, Framestore dans la publicité, ou encore Ubisoft et Blizzard dans le jeu.

   Quelques projets :

NewDeal Studio 
Ian Hunter, cofondateur du studio est venu partager son intérêt pour les projets de captation en live 360. Ils ont déjà eu l’occasion de produire plusieurs cours-métrage qui ont fait officie de laboratoire de tes. Il s’est notamment attardé sur les nouvelles contraintes imposées par les tournages de ce type, que ce soit pour le matériel vidéo/son et le rig, la manière de filmer, mais aussi d’organiser un plateau et  une équipe pour un tournage de ce type. Pour appuyer ses propos, il a justement présenté un making-of de leurs deux derniers projets réalisé à l’aide de la caméra Jaut ci-contre.

The Mission, un film de guerre qui immisce le spectateur au sein d’un bataillon de l’armée américaine, avec ballade en char, bagarre et saut en parachute au programme. Ils ont aussi produit  Kaiju Fury, dédié aux fanas de monstres géants nippons, dans lequel ils ne se prennent pas du tout au sérieux, mais ont trouvé là un bon exercice de live 360 relief qui permet de jouer sur les rapports d’échelles, malgrè la dimension très amateurs des décors et des costumes.

The Mission est déjà disponible pour Oculus et GearVR et d’autres projets sont déjà en préparation.



Back to Dinosaur Island
Crytek présentait sur son stand la démo Back to Dinosaur Island, une scène en 3d temps réel de quelques minutes qui vous plonge dans un nid d’œufs de dinosaures. On y découvre une ambiance préhistorique tel un nouveau né qui découvre un monde étrange, peuplé de créatures aussi intrigantes que dangereuses. S’il ne s’agit que d’une scène avec un angle de vue fixe, l’immersion fonctionne, notamment à en juger par les réactions des cobayes présents sur le stand lorsque le Tyrannosaure s’approche…

 

Senza Peso
Le studio Kite and Lightning évoqué plus haut présentait un étonnant projet d’opéra virtuel, Senza Peso, une forme de court métrage qui se vit sous forme de ride interactif.  Réalisé l’an dernier, le projet mêle brillamment 3D temps réel et vidéo en relief. Initialement réalisé dans Unity, l’équipe a récemment basculé son pipeline dans Unreal et a converti l’intégralité du projet dans le moteur d’Epic. Encore mieux, ils viennent de rendre la scène complète open source pour UE4.5 ou versions supérieures. Une excellente nouvelle pour tous ceux qui veulent en savoir plus sur la manière de créer et d’optimiser une scène pour le DK2 avec Unreal !



 

 

 

CONCOURS OTOY – OctaneVR


L’éditeur d’Octane Render s’implique particulièrement dans la VR et a récemment lancé un concours de création d’environnements 3D, visant à créer une scène 3d panoramique avec Poser, Blender, Maya ou 3dsMax avec une édition spéciale de son moteur : OctaneVR. Une version de démonstration d’Octane est disponible pendant 3 mois et le concours  se termine le 29 juillet. Notez que John Carmack en personne fait partie du jury!



Arnold arrive pour C4D
Les éditeurs Maxon et SolidAngle ont profité du salon pour annoncer l’arrivée d’Arnold pour Cinema4D. L’éditeur germanique continue de mettre de sérieux moyens autour de son logiciel de création 3D et d’attirer de plus en plus de développeurs et d’utilisateurs. Maxon propose pour l’occasion l’intégralité des 8 présentations réalisées pendant le FMX 2015, dont une, justement en présence de Marcos Fajardo, le créateur d’Arnold afin d’en savoir plus sur son intégration.


WikiHuman
Lancé en février dernier, WikiHuman est un projet de recherche et de partage d’informations relatives à la création d’avatars humains hyperréalistes. Regroupant des chercheurs du monde entier, il s’agit là d’un constituer une base de connaissance mondiale sur le sujet. Christopher Nichols, à l’origine du projet, était justement au FMX pour présenter son initiative et  dévoiler le nouveau modèle Digital Emily 2, la seconde version du projet Meet Emily dont nous vous avions déjà parlé par le passé.

Voici une rapide vidéo pour avoir un aperçu du village technologique:

 

FMX 2015 – Bilan 
Avec ces anniversaires et cette orientation vers les mondes virtuels,  le FMX fait cette année encore le tour du monde des effets spéciaux. De leurs fondements, jusqu’aux retranchements technologiques actuels. Pour cette édition 2015, les organisateurs nous ont obligé à entrevoir sous un autre angle les contenus jusque-là cantonnés à nos écrans. Et le constat semble évidenet : le virtuel est sur le point de nous envahir,  à moins que ce ne soit nous, qui nous nous apprêtons à franchir les frontières entre réel et  imaginaire.

Le FMX 2015 a toujours été et demeure un formidable agitateur d’idées, un concentré de rencontres et de conférences passionnantes, qui se vit intensément pendant 4 jours. Impossible de nier qu’il s’agit là d’un rendez-vous Européen majeur, un endroit idéal faire un état des lieux de l’image numérique et prendre la température des nouvelles tendances. Animation, Visualisation, VFX, Jeu vidéo, tous les domaines sont représentés, avec cette année une attention toute particulière sur cette constellation fascinante de thèmes liés de près ou de loin à la réalité virtuelle.
S’il devait y avoir une déception, c’est de ne pouvoir pas profiter de tout… Le programme demeure dense, trop même parfois: 9 salles, un espace d’exhibition, un de recrutement, un festival d’animation en parallèle, de la bière un peu partout, impossible de s’ennuyer ! C’est comme pour de grands évènements comme le Siggraph, l’E3 ou le NAB, venir à plusieurs pour se répartir le programme et débriefer ensuite, peut s’avérer judicieux; et c’est toujours très sympathique de se retrouver à plusieurs dans un cadre complètement acquis et dévoué à la cause des métiers de l’image !

 


On le répète depuis déjà quelques années, le FMX c’est aussi une manifestation abordable ; à seulement 3 heures de Paris, c’est vraiment dommage de s’en priver. Nous espérons d’ailleurs y voir plus de Français dans les années à venir, il a vraiment matière à s’enrichir intellectuellement et humainement. Peut-être même que ce dossier vous motivera et vous donnera envie d’y faire un tour l’an prochain!

Pour terminer, nous en profitons pour souhaiter un excellent anniversaire à toute l’équipe du FMX, et à remercier notre vieil ami Jean Michel Blotierre et Thomas Haegele pour la qualité de l’organisation et le niveau exceptionnel des contenus et des intervenants de ce 20ème anniversaire. À l’an prochain !

Plus d’informations sur le site officiel de la manifestation : https://fmx.de

3DVF
Mai 2015

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