Reportage : FMX 2015 des anniversaires et beaucoup de réalité virtuelle


IMMERSION PHYSIQUE


En plus de duper la perception visuelle tout en captant et réinjectant les mouvements du corps, immerger virtuellement implique aussi une immersion active du corps. Par exemple, la société Virtuix a sorti l’été dernier un étonnant tapis roulant permettant de se déplacer en marchant sur place grâce à des chaussures spéciales : OmniVR.
D’autres prototypes de ce type sont en préparation. Il ne s’agit pas d’une révolution, mais les premiers retours d’expériences sont relativement concluants, même si la technologie mérite encore d’être perfectionnée.


De nombreux studios ont pu présenter des projets de salles ou de cages immersives, ainsi que d’autres expériences plus ou moins originales faisant appel à des modules spécifiques.

Le studio californien Kite and Lightning a par exemple dévoilé un projet de relaxation virtuelle. Genesis invite l’utilisateur à s’allonger sur un système doté de capteurs et d’enceintes capables de diffuser des sons à très basses fréquences (infrabasses), et grâce à un contenu psychédélique voir mystique par moment, il est possible de passer 10 minutes déconcertantes, totalement immergé.  Une expérience renversante à en juger par les vidéos making-of que nous avons pu voir, avec des réactions de participants complètement abasourdit par ce qu’ils venaient de vivre.




Nous avons également assisté à une conférence de Mark Mine, du département « Imagineering » du groupe Walt Disney qui expliquait leurs recherches dans le domaine des salles immersives, notamment le projet Dish composé de plusieurs projecteurs relief.

 

Selon Paul Debevec, il s’agit là d’un des projets immersifs les plus réussis à l’heure actuelle. En plus son attrait visuel, ce projet a pour ambition de proposer des environnements collaboratifs avec des applications multi-utilisateurs.



Disney travaille d’ailleurs depuis les années 80 sur ces questions. Il a pu nous montrer quelques visuels de plusieurs prototypes déjà mis au point par le passé et plus récemment. Pour lui, la question de la résolution est un facteur important pour reussir l’immersion, tout comme la distance entre le spectateur et le module d’affichage. Les expérience dans des salles immersives ont l’avantage de ne pas imposer un dispositif trop encombrant aux utilisateurs, et offrent aussi plus de liberté de mouvement, et donc d’intéractions. En plus de la définition, du contraste et de la fidélité des couleurs, le frame-rate ou nombre d’images affichées par seconde, est un élément majeur sur lequel il faut encore travailler, particulièrement reproduire des effets de mouvements rapides impliquant du motion blur.

 

MONDES VIRTUELS COLLABORATIFS
Jusque-là, nous avons essentiellement parlé de l’immersion et des interactions. Mais qu’en est-il des applications, et plus particulièrement de la possibilité de partager à plusieurs une même expérience virtuelle ?


Il s’agit là d’un pan entier qui reste encore à explorer complètement. Quand les technologies évoquées précédemment se seront standardisées, il reste des interrogations quant à la quantité de données que son corps physique emporte avec lui et répercute dans un monde virtuel. Les expériences combinant Mocap et RV offrent une idée des perspectives, mais il faut pouvoir passer par des technologies plus abordables pour devenir profitables au plus grand nombre.

Comme nous l’évoquions précédement, des capteurs comme Kinect ou LeapMotion pourraient bien  répondre à ces problématiques, mais il faut aussi prendre en compte les problématiques liées aux débits et à la latence. Entre l’acquisition des données de mouvement d’un utilisateur, il faut penser à leur acheminement et leur réinjection dans l’univers virtuel d’un autre utilisateur. Les projets d’hologrammes ou de réalité mixte comme le propose Microsoft avec Hololens sont susceptibles de proposer des réponses à ces problèmes. Mais pour le moment,  elles demandent encore à être testées sérieusement en condition réelle avec des applications adéquates. Encore un sujet qu’il faudra suivre de près dans les mois et années à venir.

 

 

 

IMMERSION AUDITIVE


Si nous ne l’avons qu’à peine évoqué, rappelons que l’ouïe est un sens essentiel qui contribue activement à ressentir et percevoir le monde qui nous entoure. Les gens ayant des problèmes d’audition, ou soumis à un choc acoustique, sont généralement sujets à des pertes d’équilibre. La restitution de l’environnement  sonore est donc un élément important dans l’expérience de réalité virtuelle. On dit souvent que la bande-son d’un film contribue pour moitié à son succès, dans un jeu vidéo cela fait partie du plaisir, alors imaginez un peu dans une expérience réalité virtuelle… !


Qu’il s’agisse d’un « Ride » dans lequel on ne peut que tourner la tête, ou d’un monde virtuel, l’environnement acoustique contribue massivement à  la simulation. La perception spatiale des sons accompagne le game design et peut même devenir moteur dans une narration, servant de guide pour le joueur, ou pour accentuant une émotion ou une action. Couplée aux interactions que fait le joueur (bruits de pas, objet particulier faisant du bruit dans l’inventaire ou dans le décor, éléments atmosphériques, etc…), l‘ambiance sonore d’un projet risque de revêtir une importance capitale dans la scénarisation des jeux de demain.

Un murmure, un grincement, un son au loin ou un cri à l’angle d’une rue, ces petits détails qui passent parfois inaperçus dans un jeu prendront une importance essentielle dans un monde en immersion totale. Là aussi, des outils spécifiques et des spécialisations vont naitre pour peu à peu répondre répondre aux enjeux et aux problématiques qu’imposent la création d’environnements virtuels.

 

 

 

Chargement....

A Lire également