Reportage : FMX 2015 des anniversaires et beaucoup de réalité virtuelle

LES PÉRIPHÉRIQUES –  RV/RA/RM

Au contraire du cinéma, la VR n’a pas pour vocation de proposer une expérience linéaire. Les créateurs de contenu vont devoir désormais penser aux environnements dans leur ensemble. Chaque facteur qui compose une scène, décors, acteurs, staff technique compris, a une importancce capitale. Pour la captation vidéo à 360, cela implique une certaine discipline et beaucoup d’astuces pour repenser le fonctionnement du plateau, cacher ou déguiser le matériel, etc…

Dans les mondes en 3D temps réel, il est davantage question du type d’interactions possibles et des outils de contrôles dont dispose l’utilisateur pour aller au bout de l’expérience.  La dimension immersive du relief à 360° couplée à des interactions intuitives accentuent considérablement l’expérience. Les effets de mouvement, qu’ils proviennent du monde virtuel ou des déplacements de l’utilisateur, tout est important et peut avoir une influence, ou une incidence sur l’action. Il faut aussi tenir compte des caractéristiques physiques comme la taille du joueur, ses contraintes de visions, d’encombrement et de mouvement, pour rendre la simulation agréable et pas l’inverse. « Respectez impérativement le cerveau des utilisateurs » scandaient avec insistance plusieurs conférenciers!

Au bout du compte, l’objectif consiste à apporter une expérience enrichissante, inédite, et non donner la nausée à l’utilisateur. Dans les expériences de RV mal calibrées, de nombreux facteurs de gêne peuvent survenir tels que le mal au cœur, ou la perte de sensations au niveau des épaules et des bras. Et ce n’est sans doute que le début d’une longue liste à venir en cas d’abus…

 

LES CASQUES

Si aujourd’hui, seul le GearVR de Samsung avec le Galaxy Note 4 (la gamme S6 aussi depuis quelques jours) et les Kit de développement Oculus sont disponibles à la vente, les mois à venir vont voir surgir de nouveaux projets. Suite aux annonces consécutives de Sony, Google, Apple, HTC, et quelques autres, nous aurons largement l’occasion d’y revenir

L’un des principaux critères sur lesquels va se jouer la différence entre chaque modèle sera probablement la mobilité ; utiliser un casque de RV en mode filaire réduit vraiment le confort, surtout lors d’une utilisation prolongée.
La gestion des mouvements de la tête va aussi être déterminante, les mouvements parallaxe notamment. Tourner la tête à 360°, c’est tout à fait bluffant, mais rapidement, on aimerait pouvoir se pencher, décaler légèrement la tête pour observer ce qui se passe derrière un élément qui se trouve justet en face, etc… La résolution est aussi un facteur clé, et si ceux qui ont testé un Oculus DK1 pouvaient lui reprocher de trop voir les pixels, sa version commerciale et ses concurrents devraient rapidement régler ce souci.

Les contenus et la connectivité vont aussi faire la différence sur le moyen terme. Les casques Sony ou Samsung disposent de leur propre boutique en ligne, et pour prendre l’exemple du second sorti il y a tout juste 6 mois, seule une vingtaine de jeux et d’applications sont pour le moment disponibles. Les casques interffaçables à un PC ou un Mac permettrons par défaut d’utiliser n’importe quel programme, et ils ne seront (en théorie) pas contraints par une boutique en ligne pour accéder à des contenus (même si une plateforme pour Oculus est déjà accessible en version Beta, et une spécifique au Samsung GearVR. La mobilité est aussi à prendre en compte car devoir utiliser un casque avec câble accroché à la tête n’est pas toujours très agréable. 
Les lois de la sélection naturelle feront d’elle-même le tri, et nous verrons d’ici l’an prochain quelques modèles se démarquer auprès du grand public. Cependant, une fois immergées visuellement dans un monde numérique, de nouvelles questions se posent si l’on souhaite aller plus loin que la simple expérience contemplative.


Fove, un projet kickstarter de casque virtuel intégrant un module d’eye tracking.Lancé il ya seulement quelques jours,
le projet à dépasser ses objectif à plus d’un mois de la fin de la campagne.


INTERAGIR AVEC LES MONDES VIRTUELS

Comment gérer les interactions du joueur avec le monde virtuel ? Quels périphériques ? Quel contrôleur ?

En fait, tout reste encore à faire dans ce domaine. Si l’immersion visuelle commence à être globalement au point, on peut se questionner sur les meilleures façons de se déplacer et d’interagir avec un monde virtuel. En plus de la visée par le regard (la direction de la tête pour être plus précis), l’utilisation des traditionnels clavier-souris-joypad fonctionne toujours, mais ils ne contribuent pas vraiment à augmenter l’expérience, d’autant que cela peut vite dérouter de ne pas voir ses mains. Les contrôleurs de type WiiMote, Hydra dotés de capteur gyroscopiques, ou encore des projets Kickstarter comme le ControlVR peuvent déjà et vont sans aucun doute contribuer à améliorer certaines expériences d’immersion.

 




Des projets en développement prévoient aussi de proposer des capteurs pour tracker le regard et le clignement des yeux afin de contrôler des interfaces ou déclencher des actions. Des pistes très prometteuses sont également développées autour de la reconnaissance de mouvement. De nombreux studios et centres de recherche ont déjà fait des expériences combinant casque de RV et combinaison de MoCap (ou capteurs équivalent). Les résultats se révèlent très intéressants.

Ken Perlin a notamment présenté ses dernières recherches effectuées dans le cadre du NYU Media Research Lab. Son idée étant d’interfacer un Oculus à une combinaison de MoCap et un rig de caméra 360. Leur outil permet de projeter un univers réel dans le virtuel, puis de jouer sur la perception et la perte de repères en interfaçant les deux. Il a également présenté plusieurs travaux de recherche visant à partager des intéractions entre plusieurs participants, chacun tracké et projeté dans le casque des autres interlocuteurs afin de simuler un meeting ou un atelier participatif virtuel.


Dans le même esprit, bien que différent, nous avons récemment eu l’occasion de vous présenter le dernier projet du studio suisse Kenzan, qui s’inscrit dans cette dynamique, en interfaçant le virtuel avec le réel.

Cependant, aussi séduisantes soient-elles, ces approches demandent du matériel et un environnement adéquat. En plus de n’être encore que des recherches, les applications se limitent à des expériences qui ne se vivront pas forcément dans votre canapé. Les technologies de type Kinect ou Leap Motion (tracking des mains à moins de 100€) sont également une piste très intéressantes. Notez d’ailleurs qu’un nouveau SDK Leap Motion spécialement destiné aux applications de RV est censé sortir dans les semaines qui viennent.
Les technologies comme Hololens et Magic Leap ouvrent elles aussi de nouvelles perspectives sur la grammaire interactive possible entre utilisateurs et contenu virtuels ouaugmentés. Mais il est encore un peu tôt pour en parler, et comptez sur nous pour y revenir là encore.

Pour l’heure, le futur est donc encore assez flou sur la manière dont vont évoluer l’ergonomie et les outils d’interactions dédiés aux mondes virtuels, mais il semble évident que nous nous dirigeons vers une hybridation des périphériques et des modules d’interactions. Pour la suite, tout dépendra du contenu et des expériences proposés. Ce qui est certain, c’est que la machine est en marche…

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