Réalisé en 2013 par Pierre Clenet, Alejandro Diaz, Romain Mazevet et Stéphane Paccolat, le court Home Sweet Home a fait le tour des festivals avant d’être mis en ligne, il y a quelques semaines. Primé lors du SIGGRAPH 2014 (Best Computer Animated Short Film Award), le film met en scène des maisons vivantes qui décident de prendre la route… |
Les réalisateurs ont accepté de revenir pour nous sur ce projet et ses différentes composantes : animation, FX, gestion de la couleur, scénario… |
Comment est né le scénario de Home Sweet Home ? La simple envie de voyager, de varier les ambiances et les couleurs au fil d’une relation entre deux personnages, à la manière d’un road-movie. |
C’était ensuite plus intéressant de faire voyager des personnages qui a priori ne sont absolument pas fait pour et donc en l’occurrence, des maisons. Nous avons par la suite découvert les conséquences de la crise économique sur des villes comme Detroit qui ont été ravagées en quelques années et vidées de leur population. Nous avons alors décidé d’en faire notre point de départ. |
Vous avez fait le pari de mettre l’accent sur l’émotion, alors que beaucoup d’étudiants se tournent vers l’humour. Pourquoi avoir pris cette voie ? Comment avez-vous dosé cet aspect du court ? |
Avec ce film, notre principal intérêt et challenge était de rendre les maisons les plus « vivantes » possible, les montrer comme à la fois grandes mais fragiles. On s’est vite écartés du film comique pour se focaliser sur la relation d’amitié entre nos deux héros, sans jamais trop rester sérieux, d’où la présence de la niche qui vient équilibrer le ton du film. |
Quelles ont été vos influences graphiques ? |
Nous avons ensuite beaucoup étudié la simplification des formes sur les films des studios Disney, Pixar ou DreamWorks pour trouver l’équilibre entre le cartoon et le réalisme, et enfin le travail de lumière sur les illustrations de Tadahiro Uesugi. |
Quelle a été la répartition des tâches au sein de l’équipe ? |
Quels logiciels avez-vous utilisés ? Avez-vous fait appel à des plugins particuliers ? 3ds Max pour modéliser et rendre, Maya pour le rigging et l’animation, Mari et Photoshop pour peindre les textures, After effect pour le Compositing. |
Pouvez-vous revenir sur le design des personnages, et la façon dont vous avez choisi les éléments qui permettent de les rendre « vivants » ? Les maisons sont passées par plein d’étapes ! Des maisons avec des yeux et des pattes au tout début, des maisons immeubles, des maisons musées… Les idées ne manquaient pas. C’est Alejandro qui s’est chargé de designer les personnages. |
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