Nicolas Weis : retour sur les concept-arts du jeu Sonic Boom

Sonic Boom

En plus des décors, tu as travaillé sur plusieurs vaisseaux spatiaux. Quelles consignes avais-tu, et comment as-tu approché ces concepts ?

Il s’agissait d’un des niveaux qui ont été coupés au montage final, à mon grand regret. Il s’agissait de la flotte de Lyric, le grand méchant du jeu. J’avais conçu différents types de vaisseaux, de l’immense destroyer au chasseur en passant par les cargos et le vaisseau personnel de Lyric. C’était la première fois que je travaillais sur des vaisseaux spatiaux, alors évidemment au début j’étais un peu impressionné. Et puis j’ai rentré la tête dans les épaules et j’y suis allé.

Au début j’ai essayé de leur donner des personnalités « animales » selon leurs fonctions. Quand ça devenait trop évident, j’essayais de simplifier et de partir dans quelque chose de plus abstrait. C’était vraiment plaisant comme expérience, la seule partie que je regrette c’est que je n’y connais absolument rien en matière d’aviation, de mécanique ou d’aérodynamisme. En général quand j’aborde un concept je recherche des idées dans la réalité du fonctionnement de l’objet ou du lieu et je commence à m’en éloigner. Je déteste commencer un design en partant de rien, la page blanche est ma pire ennemie. Il me faut un trait, une tache de couleur, quelque chose. J’aime travailler avec des contraintes, j’imagine que c’est pour cela que je fais ce que je fais aujourd’hui.

Vaisseau
Vaisseau

 

 

Enfin, tu as travaillé sur une bannière destinée à l’E3 : peux-tu nous en dire plus ?

C’était une commande directe de Sega qui voulait une grande bannière publicitaire pour le salon E3 à Los Angeles. J’ai pas mal travaillé dessus et ils semblaient satisfaits du résultat mais pour des raisons techniques ils ne l’ont pas utilisée (je crois qu’ils se sont aperçus a la fin que la résolution à laquelle ils m’avaient demande de travailler n’était pas suffisante, même si mon fichier faisait plus de 130000 pixels de long a 200 dpi).

Ils l’ont recyclé en partie sur la couverture de la version 3DS du jeu, je crois.

Il s’agissait de représenter un long paysage panoramique principalement axe sur les décors luxuriants évoqués précédemment avec certains éléments clefs comme les statues géantes, les boucles de la piste sur laquelle Sonic court, certaines maisons du village, etc.

Sonic Boom
Sonic Boom
Sonic Boom

Que retires-tu de ce projet et de cette expérience dans le jeu vidéo ?

J’ai beaucoup apprécié le projet en lui-même, en particulier sa variété. Les équipes de Big Red Button étaient très professionnelles et m’ont toujours fourni toutes les informations et directions nécessaires pour que je puisse travailler vite et bien. C’était donc aussi bien artistiquement qu’humainement une expérience rare et très agréable. J’espère avoir la chance  de la renouveler sur d’autres projets avec eux ou d’autres studios. Si les créateurs de « Child of light » ou « Ori » lisent ces lignes, qu’ils n’hésitent pas !

Tu travailles désormais chez Paramount Pictures en tant que Visual Development Artist. Peux-tu déjà nous donner quelques détails sur le projet sur lequel tu travailles ?

Alors, c’est un film. Avec de l’animation dedans.

Pour en savoir plus

– Nos interviews de Nicolas Weis sur Les Croods et Dragons 2 ;

– Le profil LinkedIn de Nicolas Weis.

Sonic Boom
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