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Nicolas Weis : retour sur les concept-arts du jeu Sonic Boom

Sonic Boom

Nous avions publié en 2013 et 2014 deux interviews de Nicolas Weis, alors Visual Development Artist chez DreamWorks Animation, sur son travail pour les films Les Croods et Dragons 2.

Il a depuis travaillé dans un tout autre secteur : au sein du studio Big Red Button, Weis a participé à l’élaboration des environnements du jeu Sonic Boom.

Nous vous proposons aujourd’hui de revenir sur ce projet, mais aussi sur la façon dont Nicolas Weis a abordé la transition du secteur de l’animation vers celui du jeu vidéo.

Sonic Boom

Nicolas, quelle a été ton évolution suite à ton travail sur Dragons 2  ?

J’avais déjà quitté Dreamworks au moment de la sortie du film. J’ai pas mal travaillé en freelance pour  d’autres studios d’animation et de jeux vidéos et avais été très agréablement surpris par les univers visuels particulièrement riches et intéressants de ces derniers.

Pourquoi avoir rejoint Big Red Button ?

Sylvain Deboissy , un ami a moi réalisait les designs des personnages. Il m’avait parlé du projet en me disant qu’ils recherchaient des designers. Sonic est un des premiers jeux videos auxquels j’ai joué au début des années 90 sur ma mega drive. Je les ai contactés puis rencontrés et ai été immédiatement séduit par la variété des environnements : jungles luxuriantes, complexe sous-marins futuristes, mines abandonnées, etc. J’ai également eu un très bon contact avec le fondateur du studio, Bob Raffei.

Sonic Boom
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Tu as donc travaillé sur le jeu Sonic Boom, lancé il y a quelques semaines. Un domaine qui n’a rien à voir avec l’animation… Est-ce que cela a impacté ta façon de travailler, notamment en termes de délais ?

L’animation n’est pas une religion pour moi, ce qui me passionne c’est de me plonger dans des univers imaginaires riches et intéressants. Depuis l’explosion des films d’animation en 3D qui sont devenus la norme et ont quasiment fait disparaître la 2D, les outils de travail étant les mêmes, une certaine convergence s’opère. Et puis le style graphique de Sonic  est assez proche de l’animation.
Pour ce qui est du rythme, c’est vrai qu’il est plus soutenu que dans l’animation mais j’ai trouve ça plutôt plaisant, ça évite de « faire du gras » et de remettre en cause un design qui fonctionne en attendant plusieurs jours avant de le montrer a un réalisateur débordé. Big Red Button était particulièrement réactif et bien organisé et j’avais des retours très rapidement à la moindre de mes questions, ce qui est loin d’être le cas dans l’animation.

Est-ce que tes outils ont évolué par rapport à DreamWorks Animation ?

Vu qu’on m’avait promis du sang et des larmes dans le jeu vidéo, j’avais donc anticipé et avais investi dans une énorme Cintiq 24 HD qui pèse 40 kilos et que j’ai installée sur mon bureau ou elle trône depuis comme un véritable pont-levis (vu les tremblements de terre dans la région elle peut également servir d’abri). Rassuré par son imposante présence j’ai abordé les designs d’une nouvelle façon. Le résultat a été, à ma grande surprise, très influencé par la bande-dessinée. Sans avoir consciemment cherché à travailler dans ce style particulier, des années de lecture de BD me sont ressorties des doigts. C’était la première fois que je travaillais sur une production entièrement en digital puisque je n’ai pas réalisé un seul croquis au feutre ou au crayon pendant près de 10 mois. Je n’en ai pas fait un dogme pour autant puisque je suis depuis retourné  sur le papier mais ça m’a permis de rajouter une corde à mon arc et de découvrir un nouveau medium que j’utilise depuis régulièrement.

Sonic Boom

Sur quelles parties tu projet as-tu travaillé ?

J’ai principalement travaillé sur les décors et les environnements du jeu. Une fois de plus, leur très grande variété a été un très grand plaisir. J’ai retrouvé des univers familiers mais j’ai également du m’essayer à des images nouvelles, en particulier tout ce qui touchait à de la science-fiction.

Comment était organisée ton équipe et quels étaient tes liens avec le reste des artistes du studio ?

Il y avait trois autres concept artists sur place, Yuhki Demers, Jason Norton et Travis Ruiz. Nous étions encadrés par les Lead environment artists qui nous fournissaient les géométries simples conçues par les game designers et nous étions en charge de leur design qui étaient ensuite validé par Bob Rafei. C’était vraiment plaisant de partir de ces géométries en 3D, très simples mais suffisantes pour avoir tout de suite une idée de comment organiser l’espace autour de ces contraintes. J’avais déjà procédé de la sorte pour un exercice personnel à partir de capture d’écrans de la version 3D de New York sur Google Earth en transformant ces univers urbains en scènes de montagne ou de forêts.

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