Dwarf Labs : spots pour SNCF Réseaux

Dwarf Labs

Combien d’artistes étaient alloués au projet, et de combien de temps disposiez-vous ?

Une vingtaine d’artistes et techniciens ont collaboré durant 6 mois.

Quelle a été votre approche pour le design des hérissons?

Nous voulions des personnages humanisés et attachants caricaturant les stéréotypes des comportement insouciants du quotidien. Il fallait faire aimer ces personnages via la comédie pour ensuite accentuer le choc émotionnel au moment de l’impact.



 




Comment avez-vous travaillé le rig et l’animation des différents personnages ?

Les équipes rigging et animation ont développé pour les besoins de la campagne, une méthode basée sur les concepts de la série, permettant d’utiliser une banque d’animation globale pour l’ensemble des personnages. De plus les rig ont ete penses pour que les herissons soient a la fois bipèdes et quadrupèdes.

Comment avez-vous géré les poils et piquants ?

Le grooming a été géré grâce à l’intégration de Yeti dans notre outil de rendu, offrant une visualisation optimale très tôt dans le processus de fabrication des millions de fibres de poils et piquants de nos personnages. Notre outil de rendu, au travers de nos algorithmes de styling et shading nous permet ensuite de contrôler parfaitement la direction artistique choisie.

 

Les spots comportent beaucoup de végétation, comment l’avez-vous modélisée et mise en place ?

Notre équipe VFX a mis en place un outil collaboratif cross départements entièrement procédural. En intégrant Houdini dans notre outil de modélisation, nos artistes peuvent créer des formes simples en obtenant une prévisualisation fidèle du rendu final.

Comment a été pensée et conçue la gare ?

De manière générale, un mélange des échelles humaine et animale a été totalement assumé, ce qui donne une grande crédibilité à la gare, à ses quais, et donc à ses usagers.

Peux-tu revenir aussi sur le plan large du village qui introduit les spots ? Quelles étaient vos inspirations?

Tels les Schtroumpfs, nous souhaitions créer une ouverture reconnaissable positionnant ainsi rapidement le spectateur dans l’univers paisible et atypique de la série.




 




Quelques mots sur l’aspect rendu/compo des spots ? Quel a été l’apport du deep compositing ?

LUMIERE, outil maison, nous permet de profiter des avantages de multiples technologies de rendu. Nous avons mélangé, au travers de notre gestion innovante des hiders, les avantages  du Ray Tracer et du REYES au sein d’une même scène. Cela nous permet par exemple de gérer de manière transparente la Global Illumination Point Cloud avec des algorithmes de shading issus du Ray Tracer. En clair: optimisation des scènes et contrôle artistique total de l’image.
 Notre sortie en deep image permet à la fois d’assembler de façon transparente ces différents layers, mais aussi d’appliquer des traitements de post-production sur la profondeur. Globalement, ce workflow permet de concentrer le travail de la lumière dans un environnement 3D et un finishning intuitif de l’image au service d’une véritable direction photographique au compositing.
Bref, le surfacing et la lumière se font en 3D.

Quel a été le point le plus délicat à gérer sur le projet ?

Ce fut sans doute la nécessité absolue de respecter des outils de signalisation et de sécurité existants dans un univers imaginaire et sublimé. Mais cela reste une goutte d’eau au regard du plaisir que nous avons eu à collaborer sur ce projet.

 

Revenons sur les autres projets de Dwarf Labs. En juillet dernier, vous avez annoncé l’arrivée de Minhyung Lee en tant que directeur pédagogique de Dwarf Academy, votre département de formation. Quel a été l’impact de son arrivée ? Où en est Dwarf Academy aujourd’hui ?

L’impact a été déterminant dans la mesure où il a ramené  de chez Pixar et DreamWorks Animation un savoir-faire exceptionnel, en parfaite adéquation avec les besoins en recrutement du studio. Sous sa direction, une première promotion d’une quinzaine d’Académiciens a débuté en septembre. Nous sommes actuellement en train de sélectionner les candidatures pour celle de début mars. L’objectif est de former et recruter trente collaborateurs par an, opérationnels au jour un de leur titularisation au studio.




 

Dwarf collabore avec Progiss (partenaire de 3DVF). Quelques mots sur ce partenariat ?

Progiss a été le premier de nos partenaires à croire en nous et à aider le lancement de Dwarf Labs. Quatre ans plus tard, Progiss nous accompagne toujours sur la stratégie et la relation avec The Foundry.

Est-ce que le studio recrute actuellement ? Quels profils recherchez-vous ?

Le studio recrute massivement dans le cadre du démarrage de la fabrication d’un premier long-métrage d’animation. Nous recherchons des personnes clés dans de nombreux départements: R&D, Production Engineering & Pipeline, Characters, Environnements, Layout & cameras, Rigging, Animation, VFX et production.

Pour finir, quelques mots sur vos projets en cours ?

Nous travaillons actuellement sur un ambitieux projet d’une série de films publicitaires. Nous développons également notre premier projet de série TV. En parallèle de cela, la pré-production du long-métrage a démarré.

Pour en savoir plus

– Le site de Dwarf Labs ;

– Dwarf Labs et la Dwarf Academy organisent une journée de recrutement le 4 février.

 

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