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Rencontre avec Romain Revert

Romain Revert

Actuellement en poste chez Illumination Mac Guff, Romain Revert travaille sur le film Les Minions, qui sortira l’été prochain. Pour l’occasion, il est passé de Character FX à Lead Character FX.

Nous avons profité de ce nouveau pas dans sa carrière pour évoquer avec lui son parcours, ses méthodes de travail et sa vision du métier.

Démoreel Character FX de Romain Revert

Pour commencer, peux-tu nous présenter ton parcours ?

Romain Revert : Mon parcours commence en 1993, lorsque je vois Jurassic Park pour la première fois. Pour moi ça a été un déclic, et je pense que je ne suis pas le seul dans ce cas. Les effets spéciaux de ce film m’ont tellement fascinés qu’il fallait que je comprenne comment c’était fait, et que j’en fasse mon métier.

Mais à l’époque, c’était beaucoup plus difficile de se renseigner sur les écoles, les débouchés, les métiers, je ne savais pas comment m’y prendre pour atteindre ce but. Mais comme le travail de l’image me plaisait beaucoup, c’est devenu un loisir et j’ai passé toute ma jeunesse à apprendre les logiciels de retouche d’image, je bidouillais des photos, je créais des montages et des bannières pour les copains qui avaient des sites ou des forums. J’ai aussi beaucoup joué à des jeux en réseau comme JKJA, c’est à ce moment là que j’ai commencé à toucher aux logiciels 3D et à réaliser des textures pour des maps, des vaisseaux, etc. 

Au lycée, je me suis dirigé vers une filière technique en lien avec ce qui me plaisait et j’ai passé un bac pro PAO, après quoi j’ai décidé d’entrer à LISAA. J’y ai fait un cursus de 3 ans, une année de prépa puis deux ans de spécialisation en animation 3D. En sortant de l’école j’ai décidé de tenter l’aventure au Québec, me voilà donc parti pour un an avec ma valise et mon PVT, certain de trouver un poste dans la 3D à Montréal. Finalement ça n’a pas été aussi simple, j’ai mis 8 mois à trouver du boulot dans mon secteur, parce que comme partout c’est un secteur qui ne fonctionne que par le réseau, et que de réseau je n’en avais aucun. Heureusement, mon expérience en PAO m’a permis de joindre les deux bouts, et j’ai trouvé à la fin de mon séjour un poste de généraliste 3D chez Fidel Studio, où j’ai travaillé sur des super projets de jeux vidéos et de sites web. À mon retour en France, en décembre 2009, je rentre chez BUF compagnie et j’y reste 1 an avant de rentrer chez MacGuff, qui est devenu Illumination MacGuff peu de temps après.

Romain Revert
Romain Revert

 



Démoreel généraliste de Romain Revert

Comment se sont déroulées ton embauche et ton intégration chez Illumination MacGuff ? 

Un de mes anciens camarades de LISAA et ami travaillait là-bas, et y travaille toujours d’ailleurs (coucou !). Il a fait passé ma démo au Production manager de Lorax, ça lui a plu, et voilà ! J’ai commencé à y travailler un mois après mon entretien, à peu près.

Comment as-tu évolué depuis ton arrivée ?

Je suis arrivé chez MacGuff en tant que graphiste aux plans sur Lorax. Sur Moi, Moche et Méchant 2 j’ai fait du setup, et sur Minions je suis actuellement Lead CFX. 

 

Le Lorax
Crédit : Universal / Illumination Entertainment

 

Pourquoi avoir choisi de t’orienter vers les Character FX ?

Le CFX est une branche de la 3D qui est très variée, on y fait de la modé, de l’anim, du rig… Le département CFX chez MacGuff a cela de particulier qu’il a un rôle actif de la conception jusqu’à la livraison du film, on travaille tout au long du projet.

Quels outils logiciels utilisez-vous, toi et ton équipe ?  

On utilise Maya, avec Ncloth et Nhair comme moteur de simulation. On utilise un asset manager développé par MacGuff qui s’appelle InK. Et pour coordonner le travail de tous les départements tout se passe sur Shotgun, un logiciel de gestion de projet. 

 

Le Lorax
Crédit : Universal / Illumination Entertainment

 

Revenons sur certains de tes projets. De quoi étais-tu en charge sur Le Lorax ?

Sur Lorax, j’étais en charge du CFX au plan. En résumé, une fois que j’avais reçu l’anim du personnage, je devais lancer la simulation avec le setup (voir plus loin) mais puisque la simulation est rarement parfaite, mon boulot consistait à repasser derrière pour qu’elle soit satisfaisante d’un point de vue artistique, avec des outils de modélisation comme du blendshape, des wraps, des clusters voire carrément du sculpt tool.

Une fois que je jugeais la dynamique correcte, je la soumettais au superviseur qui la vérifiait et décidait soit de me faire faire des retakes, soit de la montrer lors de la prochaine présentation au réalisateur, qui a lieu tous les jours. En moyenne sur Lorax, je traitais deux plans et demi par semaine. 

Le Lorax
Crédit : Universal / Illumination Entertainment

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