Lors de la Gamescom 2014, Ubisoft a dévoilé la bande-annonce du jeu Might & Magic Heroes VII, réalisée par Chris Delaporte. Le studio parisien Chez Eddy était en charge de la production, du design et de l’animation. |
Pierrot Jacquet, Line Producer au sein de Chez Eddy, a accepté de revenir pour 3DVF sur ce projet. Il évoque l’approche artistique, les choix techniques, les difficultés rencontrées et la façon dont l’équipe a su mener à bien ce projet. |
Vous venez de produire, concevoir et animer pour Ubisoft la bande-annonce du jeu Might & Magic Heroes VII. Comment Chez Eddy a-t-il décroché le projet ? |
Pour appuyer sa note d’intention, nous avons réalisé un premier test en transformant un personnage du jeu précédent en vitrail. |
Ci-dessus : design de pré-production
Quelles consignes ou contraintes vous avaient été données par Ubisoft ? Pierrot Jacquet : Ubisoft nous a donné un déroulé pour le trailer. Ils avaient conscience que ce texte ne tiendrait pas dans leur budget ou qu’il serait très en dessous des standards actuels. Ils nous ont donc surtout demandé de saisir le message et l’histoire que devait raconter cette intro. |
Alors Chris a eu cette très bonne idée d’introduire le voyage dans le vitrail qui était déjà un élément fort de leur communication (le logo du jeu est en vitrail par exemple). Ca permettait de montrer plus de mondes et de personnages sans grever le budget avec des assets trop lourds. |
Ci-dessus : design de pré-production
Quelles étaient vos ressources en termes de temps/nombre d’artistes impliqués ? |
La réalisation a été assurée par Chris Delaporte (qui avait notamment coréalisé Kaena, la prophétie en 2003, avec Pascal Pinon). Pierrot Jacquet : Nous avions une vraie chance, c’est que Chris vient de la 3D. Il a grandi dans son métier avec ce média et le connais très bien. De plus c’est quelqu’un qui est vraiment à l’écoute. Alors, même si comme tout réalisateur, il va toujours tenter d’avoir plus, il a compris et accepté les limitations que nous imposaient le planning ou le budget. |
Turntable d’un des assets
Chris a vite compris qu’on mettait toute l’énergie possible pour tirer le meilleur parti du budget et faire le plus joli film possible. Si on lui disait » non » c’était pour ne pas se tirer une balle dans le pied et non pas pour faire des économies. |
Cette relation a été très importante sur le vitrail car nous nous sommes vite rendu compte que trouver le look à adopter était très compliqué et que les raccourcis qui fonctionnaient sur les concepts ne fonctionnaient plus une fois en 3D. Ca a donc été beaucoup de recherche et de changements de direction sur lequel nous lui avons demandé beaucoup de réactivité. |
Quel était votre pipeline logiciel ? Pierrot Jacquet : Notre pipeline est articulé autour de Maya et Nuke qui sont pilotés par différents outils maisons de gestion de scènes ou d’automatisation de taches ainsi que notre baker, Joséphine qui nous permet de passer les éléments de façon très fluide d’une étape à l’autre. |
Les assets réalistes ont aussi été fabriqués avec l’aide de ZBrush, Mari et Yeti. |
Turntable d’un des assets
La cinématique propose une succession de plans avec un effet de vitrail. Comment avez-vous abordé la modélisation ? Pierrot Jacquet : Selon les cas, nous sommes partis soit des assets low defs du jeu, soit de nos assets high def pour la partie de la chapelle. Dans un cas comme dans l’autre, nous commencions par faire une retopologie de tout le mesh pour avoir quelque chose de plus naturel et qui ne ressemble pas à des polygones 3D tout en gardant les lignes de force qui permettraient au skinning de fonctionner quand même. Mais la retopologie faisait souvent perdre beaucoup de lisibilité et de caractères aux personnages. |
Il fallait donc ensuite les retravailler et restyliser pour retrouver l’âme du personnage avec le moins de faces possible pour qu’il soit le plus lisible possible malgré les réflexions et transparences. Enfin, la cage des joints de plombs était générée automatiquement par un plug-in développé en interne. Il s’est vite révélé indispensable au vu des nombreux allers retours que nous avons eu sur les personnages en interne puis avec Ubisoft. |
Quelques mots sur le rigging et l’animation de ces plans ? |
De plus, on ne devait surtout pas sentir les faces de verres se plier pendant l’animation sous peine de donner une sensation de plastique mou. |