Simon Otto, Head of Character Animation – Dragon 2 – Dreamworks Animation.

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3DVF – Nous savons que de nouveaux outils ont été développés pour ce projet, et qu’ils vont notamment servir sur les prochains films du studio. Peux-tu nous en parler?



Simon Otto : Effectivement, nous avons mis à jour nos principaux outils de création dédiés à l’éclairage et à l’animation, et nous avons profité de ce projet pour basculer toute la production sur cette nouvelle gamme de logiciels flambant neuf, qui ont été développés au cours de ces trois ou quatre dernières années. Ils sont vraiment orientés à l’intention des artistes et sont capables de gérer des projets bien plus lourds, tout en disposant d’une plus grande puissance de calcul. Cette nouvelle génération d’outils répond au nom d’« Apollo ».

 


La première conséquence de ce changement a été de devoir mettre à jour toutes les données du premier film, des matériaux en passant par les rigs, etc… Nous avons en quelque sorte été les cobayes pour mettre en place ce à quoi ressembleront les futures productions de DreamWorks Animation. Si cela constituait un véritable défi au démarrage du projet, ces nouveaux outils nous ont permis d’atteindre nos objectifs, ce qui n’aurait pas été possible avec les logiciels que nous utilisions auparavant.

 


Premo est le nom de notre nouvelle génération de logiciels d’animation. Il nous permet de gagner beaucoup de temps sur le set up des personnages. Il est arrivé au moment idéal pour répondre au niveau d’exigence et d’échelle que nous voulions donner au film. ​Premo nous a permis d’ajouter énormément de détails aux dragons et aux personnages, tout en travaillant de façon plus efficace. Maintenant quand j’anime, je peux voir le rendu du personnage en pleine résolution, chaque déformation et mouvement de géométrie en temps réel. Nous avons amélioré le flux de travail, éliminé de nombreux aller-retour dans l’interface et drastiquement diminué la génération de playblasts grâce aux outils de prévisualisation. De nombreux animateurs sont d’ailleurs passés au stylet et à la Cintiq pour gagner en confort de travail.

 

Nos outils peuvent maintenant gérer tellement plus d’informations et de calcul, que chaque modification effectuée sur un modèle ne nous oblige plus à travailler en plusieurs résolutions.

 


Cela a une grande influence sur les prises de décision. Si vous comparez Hiccup entre le premier film et le second, vous pouvez voir à quel point son design a évolué en termes de détails, notamment sur son visage et ses cheveux. Nous avons aussi eu la liberté de concevoir sa combinaison de vol sans avoir à nous préoccuper de son niveau de géométrie. Cela nous a permis de nous concentrer exclusivement sur les designs, et mettre en avant le fait que le temps passé pour lui.

 

Je pense que nous avons vraiment réussi la bascule vers ces nouveaux outils, car les artistes ont été impliqués dès le début de son développement. Il y a quatre ans, les responsables du studio sont venus nous voir et nous ont demandé notre avis sur ce qui se passerait si la lourdeur des scènes et la puissance de calcul n’étaient plus un problème. Il en a découlé une brillante collaboration entre quelques animateurs clés et une équipe d’ingénieurs et de développeurs. Au final, c’est de loin le meilleur logiciel d’animation que j’ai pu voir !


 


3DVF – Quels sont les défis et les difficultés inhérentes à la réalisation d’une suite plutôt que de travailler sur une nouvelle licence ?

Simon Otto : D’un côté, il y a beaucoup de choses qui sont déjà créées, notamment en termes de style et d’atmosphère. Mais je pense que cela peut être un piège. Le public s’attend généralement à retrouver les émotions du premier film, mais mises au goût du jour, donc si vous racontez le même film, en changeant simplement quelques éléments par-ci par-là, le spectateur risque d’être déçu. D’un autre côté, si vous vous éloignez trop de l’original, le public risque alors de se sentir trahi. Donc le défi pour faire ce film consistait tout d’abord à faire une suite efficace pour les gens qui avaient aimé le premier film.

C’est terriblement stimulant de continuer à travailler sur un univers que vous adorez, sur lequel vous avez travaillé si dur que vous ne voulez pas vous décevoir vous-même et encore moins le public.
Faire évoluer les personnages et raconter une histoire qui évolue depuis le premier film était clairement un défi qui valait la peine d’être relevé. On ne peut pas vraiment comparer les deux films, le second ayant pour but de revisiter l’univers tout en découvrant de nouveaux lieux.

 

Pour ce qui est de la complexité, ce qui a été vraiment difficile pour nous était de faire voler les dragons du début à la fin du film, car dans le premier, les personnages ne chevauchent les dragons qu’à partir du troisième acte. De plus, nous avions de nombreux nouveaux personnages, ainsi que des armées d’hommes et de dragons à gérer ; ce fut un travail laborieux. Je crois que le travail d’animation est d’environ 30 à 40 % supérieur au premier film.


3DVF : Avec ce changement de pipeline, avez-vous quand même pu utiliser des éléments et des données déjà réalisées pour le premier film ? 

 

Simon Otto : Tout d’abord, nous avons recréé tous les personnages. Nous nous sommes également passés de modèles Nurbs à des modèles en polygones par nos changements de logiciels, donc la plupart des modélisations ont été refaites. Mais cela nous a donné l’opportunité d’améliorer leur design, leur qualité générale ainsi que leurs rigs. Ces nouveaux outils nous ont permis d’améliorer considérablement les rigs, et le résultat en valait vraiment la peine, car je pense que nous avons fait un grand pas en avant en termes de qualité.


Les seuls éléments que nous avons réutilisés concernent quelques objets notamment des éléments de décor, mais finalement très peu, car l’univers des dragons et des hommes n’est plus le même que dans le précédent film, ils coexistent désormais.

Aussi, histoire met de côté Berk très rapidement et permet de visiter de nouveaux lieux. En plus des personnages, nous voulions également faire mûrir l’univers du film. Cela impliquait un agrandissement général. Donc pendant que nous nous efforcions de faire murir les personnages, il nous fallait également augmenter le nombre de dragons. L’un de mes objectifs personnels consistait à garder leur aspect draconique, sans pour autant sacrifier l’aspect amusant de leur design.

 

J’ai fait de nombreuses recherches sur leur structure anatomique, afin de faciliter la création des nombreux nouveaux dragons nécessaires. Nous avons donc modifié tous les designs originaux, en y ajoutant des détails et en améliorant la définition des modèles. À la base, je tenais vraiment à augmenter le nombre de muscles et améliorer la simulation des rigs, mais il nous a fallu trouver un compromis, car nous avions besoin d’un grand nombre de types de personnages différents. Je pense que c’est la taille du casting qui a probablement été notre plus grand défi pour la création de ces principaux éléments et des rigs.


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