Making-of PETA 98 Human – Vince Baertsoen, Head of CG – The Mill NY







3DVF – Le chimpanzé possède naturellement de nombreuses rides. Est-ce que cela a posé problème ?


Vince : Effectivement, c’était un gros problème, car la première chose que tu vois lorsque tu observes un chimpanzé, ce sont ses muscles. Même s’il est poilu, tu sens qu’il est très costaud et tu vois toute la peau qui glisse sur les muscles. Et forcément, ça se voit encore plus sur les poils. Donc si tu n’arrives pas à avoir toute cette cohésion entre les muscles, la peau et les poils, ça ne marche pas.

 

C’était quelque chose que l’on a réussi à faire en cohésion avec ICE justement, car tu pouvais transférer les attributs très facilement. Pour la peau, nous avons fait quelque chose de très simple, mais cela a été très complexe pour les poils. Notre problème était que les poils sont très souples, tu as presque l’impression que l’action se passe sous l’eau, donc ce n’est vraiment pas évident d’avoir la bonne rigidité. On s’est débrouillé avec ICE. Au final, il y a très peu de simulation, hormis lorsqu’il y a une interaction, par exemple lorsqu’il touche son menton avec la main. On a vraiment essayé de tout optimiser au maximum.

 


Concernant les rides, un chimpanzé en a énormément et cela demande beaucoup de travail sur les détails. Quand sa peau bouge, tu as les rides qui changent et qui commencent à interagir et à glisser. C’était impossible de faire une simulation de mesh hyper dense. La technique employée a été souvent utilisée, mais nous l’avons vraiment poussé : nous avons utilisé des maps de tensions et de compressions. Donc tu as mesh de référence et un mesh qui bouge. Tu compares en permanence l’animation du mesh de référence qui est en position neutre.


Ainsi, on sait si les edges du mesh sont soit étirés, soient compressées. Tu mesures la distance de tes edges en permanence. Et à travers cette map, tu révèles plusieurs maps. Et là où c’était intéressant, c’est que l’on simulait, enfin, on faisait une fausse simulation de ride. Donc tu avais une map neutre et une map où toutes les rides étaient compressées, et on passait de l’une à l’autre. C’était très important, car il ne fallait pas que l’on ait l’impression que c’était un fade d’une map à l’autre. Nous avons dû utiliser des vecteurs maps. Tu as un mesh, puis tu crées sa vecteur map, et tu as tous les points qui vont bouger dans l’espace au rendu. Si tu as du displace, ça va juste en haut et en bas. Si tu blends tes maps, tes vecteurs maps, tes points vont bouger, donc tu peux te permettre de simuler le mouvement de la ride qui se compresse.




3DVF – Au final, quel a été l’aspect le plus difficile à gérer sur ce projet ?


Vince :  J’ai envie de dire trois choses. D’un point de vue créatif, c’était de trouver la balance entre réalisme et émotion. Faire un chimpanzé c’est dur, mais c’est faisable, il suffit de regarder une référence et puis tu n’as plus qu’à matcher. Mais avoir quelque chose de réaliste avec une émotion c’est plus compliqué. Tu dois changer l’animation pour la trouver, et très souvent cela fait très cartoon ou CG, enfin fake. Il faut trouver cet équilibre qui fait que le résultat fonctionne. D’un point de vue technique, beaucoup de choses, tout ! Développer tous ces outils dans un laps de temps très court, les muscles et les poils compris, ce n’était vraiment pas évident.


Et le troisième point concerne la production. Il fallait que l’on fasse tout ça en 3-4 mois, de la R&D au rendu final. Sur les deux derniers mois, il y avait 6-7 personnes en permanence. Mais il y a eu un mois et demi où s’était un peu étiré, car nous avions le Super Bowl et nous avons dû arrêter le projet. Il y a eu plein de petites choses qui ont fait que le planning a parfois été dur à gérer. Délivrer quelque chose de qualité a été difficile, tout en devant manager tout le monde en permanence.


C’était vraiment très intense. C’est pour ça que Xsi Softimage et ICE en particulier ont vraiment été importants, car cela nous a permis de développer des outils très rapidement, tout en nous concentrant sur ce dont nous avions besoin. Il m’a fallu faire des choix et décider ce qu’il fallait faire ou ne pas faire. En R&D, tu peux passer énormément de temps à essayer des choses et au final cela n’apporte pas toujours grand-chose.



3DVF – Est ce que tu as maintenant de gros projets en attente ?


Vince : Maintenant, mon rôle a un peu changé. J’ai moins de temps pour superviser les projets, j’ai  40 personnes à gérer. Je fais beaucoup de choses sur New York, le management c’est intéressant, mais c’est différent. Et puis je fais beaucoup de travail avec les autres bureaux de The Mill, Londres, NY, Chicago, Los Angeles pour coordonner les pipelines, je passe du temps avec le chef de la R&D pour suivre les nouvelles technologies,  ce qui est nouveau, ce qui vient, ainsi que des choses en rapport avec la transition avec Softimage….


3DVF – Merci Vince pour ton temps et pour nous avoir parlé de The Mill et de cet impressionnant projet !
A très bientôt !


Rendez-vous sur le site du studio The Mill pour en savoir plus sur leur réalisations
ainsi que sur leur canal Viméo.

 

Merci à Jean-Christophe Rodier pour la réalisation de cette interview,
ainsi qu’à Guillaume Ruegg, Remi Arquier et l’équipe du FMX !

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