Qu’il s’agisse du village, des machines de guerre ou des piliers de glace, tu as fait des modèles 3D basiques en plus des concept-arts 2D : quel a été leur apport ? |
J’ai commencé à utiliser la 3D pour tous les éléments « manufacturés » (bâtiments, machines) pour des questions d’échelle et pour être sûr que leur silhouette fonctionnerait quelle que soit la camera choisie et que la complexité des formes soit compréhensible par les modeleurs. Pour résumer, je voulais être sûr qu’ils passaient en 3D avant de les envoyer au modeling. |
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés
Le fait que le film soit en relief a-t-il impacté ton travail ? Absolument pas. Ca avait été le cas pour le premier film sur un design (un mobile décoratif dans l’atelier d’Harold) puisque l’accessoire était censé aider à « vendre » la 3D mais il a été finalement coupé au montage. Enfin, tu as également fait des recherches en FX. Peux-tu nous en dire plus ? |
J’aurais vraiment aimé pouvoir travailler directement avec un artiste des Effets et quelqu’un du Son pour aller au bout du concept et le livrer pensé du début à la fin.
Que retiens-tu de cette production ? Je suis extrêmement fier de la qualité visuelle du film et d’avoir pu apporter ma petite pierre à l’edifice. On sent que chaque département a donné son maximum et plus. |
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés
Depuis la fin du projet, tu as enchaîné plusieurs postes dans d’autres studios : quel a été ce parcours, et sur quels types de projets as-tu travaillé ? J’ai quitté DreamWorks Animation en Février 2012 et ai commencé à travailler en indépendant sur différents projets. Deux d’entre eux concernaient le jeu vidéo, le premier pour la compagnie canadienne Bloobuzz (les Beetnucks, sur mobile) et le second pour le studio Big Red Button, à qui Sega a confie la réalisation de Sonic Boom, qui sort en Novembre prochain et sur lequel j’ai travaillé à temps plein pendant 10 mois. |
Peux-tu nous en dire plus sur ton travail chez Big Red Button ? Quelles sont les différences à ton niveau entre un projet d’animation et un jeu vidéo ? C’était une expérience formidable, une véritable bouffée d’oxygène après le départ de DreamWorks Animation. A la différence des grands studios d’animation, les délais de production et le budget ont fait qu’on m’a demandé de livrer des pièces de natures bien plus variées. Pour ce qui est des différences avec les gros studios d’animation, c’est assez simple, le rythme est beaucoup plus soutenu et la production se doit donc d’être efficace. J’ai très rapidement apprécié ce nouveau tempo et cette ouverture, la recherche constante de productivité qui nous forçait à aller droit à l’essentiel. En plus, l’univers visuel de Sonic est extrêmement varié et ça a été un plaisir de voyager des jungles luxuriantes aux vaisseaux spatiaux en passant par les mines abandonnées ou les villages tropicaux. |
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés
Pour finir, quelques mots sur ton travail actuel à la Paramount ? Pour des raisons de confidentialité je ne peux malheureusement pas m’étendre sur le sujet. Je peux juste dire que le projet est réalisé par John Kahrs et que nous sommes actuellement en phase de développement. |
Pour en savoir plus – L’interview de Nicolas Weis sur Les Croods ; – Dragons 2 sort le 2 juillet dans les salles françaises. Nous avons déjà publié une critique du film. |