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StrobFX

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Pour Heliofant tu as travaillé sur les effets d’eau, fumée, feu, simulation de liquide de I, Pet Goat II. Peux-tu revenir sur ce projet ?

Oui ce fut un projet de longue haleine sur lequel j’ai travaillé de manière intermittente de 2008 à 2012. Le réalisateur Louis Lefebvre a fait appel à moi pour l’aider côté FX sur ce short qui était son projet personnel purement artistique. J’ai eu beaucoup de chance de pouvoir travailler sur un tel projet qui au contraire de la pub n’était fait dans un but purement mercantile et pour lequel j’avais plus de temps pour peaufiner les détails tout en restant stylisé. J’aime moins travailler sur des films pour le cinéma où nos efforts doivent être gigantesques pour parfois créer des effets invisibles car tout l’effort est mis pour faire le travail d’une caméra en somme. Ici l’effort était plutôt mis pour créer un look qu’aucun appareil photo ne peut reproduire et l’effort ajouté ne fait qu’accroitre la beauté artistique et non seulement le réalisme purement technique. Et c’est toujours un bonheur d’avoir pour client un artiste accompli qui sait ce qu’il veut et qui est capable de l’exprimer en termes clairs. Louis Lefebvre était entre autres creature technical director chez Weta alors qu’il travaillait sur le motion capture d’une certaine  créature appelée Gollum. Dans mon bureau j’avais déjà des cartons grandeur nature de Gollum et Smeagol alors j’étais très fier de travailler pour Louis ! Il avait aussi été en charge du personnage du docteur dans Final Fantasy The Spirit Within,  film que j’avais bien aimé et dont l’Art Book siège toujours dans ma bibliothèque.

Pour I, Pet Goat II j’ai donc créé de nombreux effets de fumée dans FumeFX. Les deux plus complexe étaient d’abord celui qui consistait à symboliser la destruction des tours jumelles du World trade Center (j’ai utilisé un torus comme vecteur de mouvement pour faire tournoyer un peu la fumée de l’explosion) et le second était celui de l’armée de businessman qui part en fumée sous l’action du passage du christ lui-même (pour générer les businessman en fumée j’ai utilisé un plane que j’ai animé passant au travers du perso de bas en haut avec de l’occlusion sur le plane pour avoir une tranche animée du perso dont j’ai utilisé le rendu en vue de dessus comme map de génération de fumée dans FumeFX. Et j’ai encore là utilisé un torus pour créer un beigne de fumée tournoyant).

Ci-dessous : le court complet, suivi de vidéos centrées sur les effets réalisés par Strob.

 


 


 

 

Quels sont tes autres projets récents ?

Il y a quelques projets récents dont je ne peux pas encore parler.
J’ai aussi fait avec le Studio Pascal Blais des animations de fonds marins et créatures marines pour le Musée du Fjord du Saguenay: un requin du Groenland, des Bélugas  et des plantes aquatiques. Il s’agit d’une promenade de sous marin/vaisseau spatial virtuelle. L’intérieur de ce vaisseau été construit pour vrai et est situé dans une salle permanente du musée (voir photo ci-dessous, NDLR). J’ai créé la majorité du contenu pour les 6 écrans HD et j’ai aussi travaillé sur le contenu interactif des moniteurs de chaque siège. Certains mattes paintings étaient fait par le matte painter de renom Mathieu Raynaud (Lord of the Ring, Matrix, King Kong, Terminator etc,) que j’avais déjà croisé sur des projets chez Ubisoft et Mokko Studio. Et le tout était réalisé par le sympathique Jean-François Pouliot à qui on doit le merveilleux film québécois La grande séduction. Tout avait été rendu sur mon render farm que j’avais upgradé pour l’occasion et qui a été mis à rude épreuve pour rendre le tout en HD sur 6 écrans.

Pourquoi avoir choisi de mettre en avant une « marque », StrobFX, plutôt que ton nom complet, comme peuvent le faire d’autres freelances ?

J’ai hérité du surnom « Strob » du milieu de la bande dessinée. Vers 16-17 ans je me suis mis à poursuivre le but de devenir bédéiste. Je faisais partie d’un club à Québec appelé la SCABD au travers duquel j’ai rencontré les amis (pour ne pas dire frères) artistes de l’émission de télé Phylactère Cola. En fréquentant ce milieu de la BD à Québec, j’ai réussi à rencontrer mes héros : Gotlib, Moebius, Loisel. Et tout comme ces héros, nous prenions tous un nom de plume et nous nous interpelions même parfois vraiment par ces surnoms entre nous. Depuis ce temps j’ai toujours conservé ce surnom par lequel j’ai toujours signé tout ce que je fais.

 

Fjord

 

Que penses-tu des outils FX actuels ? Quels sont tes attentes vis-à-vis des éditeurs des outils que tu utilises le plus ?

Au cours de mes passages dans les différents studios, j’ai été appelé à maitriser la plupart des logiciels d’animation 3D les plus importants. Le premier qui restera toujours mon favori pour sa rapidité et la vaste étendue des possibilités de tous ses outils est 3ds Max. J’ai aussi appris Lightwave, Softimage et Maya. Côté comp j’avais appris After Effects, Combustion et Fusion mais je n’utilise maintenant qu’After Effects. Après ces escapades plus ou moins heureuses vers d’autres logiciels et après avoir hésité à apprendre Houdini, j’ai décidé. Plutôt de me concentrer sur ceux que je connais le mieux et que j’utilise depuis près de 20 ans : 3ds Max et After Effects. Je trouve un peu dommage d’avoir laissé de côté 3ds Max pendant au moins 2 années entières pour maya et Softimage alors que j’aurais pu approfondir encore plus certains aspect comme le scripting et différents plugins. Car ces outils sont devenus tellement vastes et complexes qu’on ne peut jamais venir à bout de les maitriser à 100% alors vaut mieux se concentrer sur un seul et l’apprendre à fond. Je crois d’ailleurs que les gens qui se plaignent à chaque sortie des nouvelles moutures de ces logiciels ont peut-être un peu perdu de vue l’ampleur de l’architecture de ces merveilles de code.
Un petit mot sur la mort de Softimage : je trouve ça très triste car c’était en plus un logiciel créé à Montréal par le québécois Daniel Langlois, donc c’était un produit de chez nous mais je me console en me disant qu’au moins ça m’en fait un de moins à apprendre. Ou du moins un de moins qu’on risque de me demander d’apprendre.

Mes attentes au niveau de 3ds Max sont au niveau de l’animation de personnage. J’aimerais bien avoir des outils pour le mocap facial et la simulation de peau qui glisse sur les muscles tels qu’on peut en voir seulement chez les WETA et ILM de ce monde.

Je suis toujours surpris lorsque que quelqu’un semble croire que Maya ou Softimage ou Houdini sont pour le cinéma et Max est pour l’architecture et les jeux vidéo. J’ai le goût de crier WHO ! Arrivez en 2014 ! C’était peu-être vrai en 1993 lorsque par exemple Softimage avait été choisi pour faire Jurrassic Park grâce à l’outil de IK qu’il était le seul à contenir, mais tous ces logiciels ont tellement évolué depuis !  Ils ont bel et bien tous le IK aujourd’hui LOL ! Je suis très heureux de voir tous ces gens démentis simplement en regardant la liste des films nominés aux oscars cette année : Star Trek dont la majorité des effets ont été créés par Pixomondo dont le pipeline est basé comme le mien sur 3ds Max et Vray. Que dire de Blur sur Thor qui utilisent Max aussi et ILM qui a aussi utilisé un pipeline VRay/3dsmax sur Lone Ranger. Un de mes studios de FX préféré est sans contredit Scanline VFX qui est aussi basé sur 3ds Max et Iron Man 3 était aussi aux oscar avec leurs VFX. Ajoutons un outil de mocap facial et de déformation de peau et muscle dans max et on verra aussi au cinéma des personnages high end animés dans 3ds Max. Pour l’instant ce genre d’animation de personnage sont souvent faits dans une version ultra modifiée de Maya rempli d’outil in-house qui n’a rien à voir avec la version que n’importe qui peut acheter. Tous ces logiciels sont comme chaque arts martiaux parfaitement capables de faire le travail, suffit de mettre une vie à les maitriser. Dans les arts martiaux je préfère le Kung Fu et pour le logiciel c’est 3ds Max !

 

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