Supamonks : Supermoine Holypop et tests logiciels

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Dans notre interview de 2010, des outils maison avaient été évoqués : SupaRenderManager, SupaProjectManager, 3D-SR1 pour le relief…
Continuez-vous à travailler sur vos propres outils ?

Dee : Ces outils ont été mis en production fin 2011 et nous ont permis de décupler notre efficacité.
Forts de cette première mise en place, nous déployons en ce moment un ensemble de solutions développées dans un esprit modulaire qui s’adapte mieux à la diversité grandissante de nos projets.
En intégrant les avancée les plus récentes comme Alembic, l’USD ou encore les bases de données no-sql, nous disposons d’un ensemble d’outils adapté à toute les situations.

Nous sommes conscients que tout cela n’aurait pas été possible sans le concours inestimable de l’open source, et nous avons décidé de publier dorénavant une grande partie de nos solutions sous license publique.


Savez-vous déjà quels outils vous allez partager ? Quand seront-ils disponibles ?

Dee: Nous avons développé un ensemble de solutions pour les différents besoins du studio: pipeline et data-workflow, suivi de fabrication et suivi de production, administration de projets. Ces outils sont basés sur notre framework « Kabaret » qui sera disponible lorsque son développement sera stabilisé. Pour le moment seuls quelques partenaires privilégiés y ont accès, ce qui nous permet de tester les logiciels dans des conditions diverses et de fournir un meilleur support pour les utilisateurs externes.

Parmi les modules que nous utilisons, le pipeline et le data-flow seront sûrement les premiers disponibles.

Nous avons aussi développé un filesystem pour notre serveur Linux qui stocke l’historique des fichiers et permet de gérer les accès aux différentes versions. Cette solution évite aux artistes les étapes classiques des logiciels de versionning (check out, lock, commit, …) en les faisant automatiquement et instantanément puisqu’aucun fichier n’est jamais copié.
Ce système sera mis à disposition en même temps que Kabaret.

Notre dernier projet de développement est VRAK: VRay Assembly Kit. C’est un logiciel d’authoring procedural de scène VRay basé sur un framework « opinionique » inspiré de l’USD présenté par Pixar au dernier SIGGRAPH.

Le logiciel est encore jeune mais déjà très prometteur. Nous l’utilisons pour shader les assets, lighter et rendre automatiquement les plans, ainsi que pour retoucher les scènes au cas par cas.

Nous mettrons les sources à disposition dès que Pixar aura publié une version de l’USD qui pourra remplacer la notre.

Nous avons déjà deux autres projets de développement prévus pour 2014, mais nous attendrons de voir quels sont les retours de la communauté sur les logiciels que nous auront déjà mis à disposition avant de décider si nous les ouvrirons aussi.

 

Supermoine
Crédit : Mehdi Leffad

 

Récemment, vous avez exploré de nouveaux outils logiciels, dans le but de faire évoluer le pipeline du studio. Pourquoi cette démarche ?

KAST : Le studio est en perpétuel développement pour répondre aux exigences de la pub et à notre volonté d’aller vers des formats plus longs. Notre équipe de R&D est sur tous les fronts pour répondre à cette attente tout en veillant à nous faire rester compétitifs.

Maxime : Le but de cette démarche est de continuer à améliorer le confort d’utilisation, la rapidité et la qualité des outils logiciels pour nos graphistes. C’est pourquoi nous sommes toujours à la recherche de nouvelles technologies.

Quels outils / types d’outils avez-vous testés ?

Maxime : Mes recherches portent principalement sur des outils de lighting /rendu comme, Clarisse, Renderman, Modo, Arnold ou d’autres comme Blender et Krita.
Nous sommes aussi de plus en plus entousiastes à propos de Houdini qui confirme sa puissance et sa robustesse à chaque version, mais Mantra doit encore faire des progrès en termes de vitesse de rendu pour que l’on puisse l’envisager.

Dee: Nous suivons aussi de près l’évolution de Fabric Engine, un framework dedié à la production d’image très prometeur.



Clarisse fait partie des logiciels que vous avez essayés ; qu’en avez-vous pensé ?

Maxime : J’ai eu l’occasion de l’essayer il y a quelques mois, et oui, Clarisse est un outil excellent ! Il est vraiment fait et pensé pour la partie shading/lighting/rendu et même compo.

Je l’ai aussi trouvé très accessible et plutôt rapide pour un moteur de rendu Brute Force. Mais c’est ce dernier point qui nous a contraint à ne pas aller plus loin avec Clarisse.
Nous étions alors à la recherche de solutions pour optimiser et automatiser notre pipeline, Clarisse aurait été le logiciel rêvé mais nous ne pouvions nous permettre des temps de rendus tels que ceux d’un moteur de rendu Brute Force…
Si l’irradiance cache avait été implémentée nous serions sûrement sur Clarisse !

 

Supermoine
Crédit : Mehdi Leffad

 

Vous avez également testé Renderman, avec quelques réticences… Sans doute à cause de sa réputation de moteur imposant de coder pour en tirer parti ?

KAST : Nous privilégions en effet jusqu’ici les moteurs qui proposent une plus grande quantité de noeuds de rendu.

Maxime : Alors oui, comme beaucoup, nous pensions que la part de code dans l’utilisation de Renderman était importante. Mais c’est justement pour ça qu’il est intéressant. C’est par les possibilités qu’offre le logiciel aux développement, qu’il rentre dans le cadre de notre direction de développement !

Est-ce que l’utiliser a fait évoluer l’idée que vous en aviez?

Maxime : Tout à fait, je me suis rendu compte que même certains réglages avancés sont à disposition de tous par le biais de Maya et Renderman Studio. Mais c’est aussi à double tranchant, la quantités de paramètres à disposition des utilisateurs est du coup, très conséquente.

Que pensez-vous de la courbe d’apprentissage de Renderman ? Quels points forts/points faibles retenez-vous de ces essais ?

Maxime : Je pense que le plus dur à comprendre vient du fait que le moteur de rendu n’opère pas de la même manière que d’autres comme Vray ou Mental Ray. Mais, et c’est vrai pour tous les logiciels, il ne faut pas chercher à utiliser tous les outils de la même façon. Il faut comprendre les outils et la façon dont leur utilisation a été pensée.
Une fois qu’on a compris le fonctionnement de Renderman, la courbe d’apprentissage sera très rapide !

 

Supermoine
Crédit : Mehdi Leffad

 

Y a-t-il d’autres logiciels testés qui vous ont surpris, en positif ou négatif, par rapport à l’idée que vous en aviez ?

Maxime : Oui, j’ai aussi testé les logiciels gratuits que sont Blender et Krita et j’ai réellement été surpris par leurs capacités!

Selon moi, Blender a vraiment toutes les armes face aux leaders de la 3D. Son seul défaut pour une utilisation au studio est qu’il ne gère pas le format Alembic autour duquel s’articule notre pipeline.

En dehors du retour de Supermoine, quels sont les projets récents ou en cours au sein du studio ?

KAST : Si vous avez aimé Supermoine, l’un de nos derniers projets, Monkey Tie, devrait vous plaire.

La saison 1 de notre première série est en cours de production et nous avons de bons espoirs de partir en développement sur d’autres projets au format plus long.

Nous sommes également à l’affût de nouveaux marchés.

 

 

Supermoine
Crédit : Mehdi Leffad

 

Comment voyez-vous l’évolution de SupamonkS dans les années à venir ?

KAST : Nous mettons un point d’honneur à faire de SupamonkS une maison au service des réalisateurs et des graphistes. C’est à leurs côtés que nous apprenons tous les jours. Nous souhaitons que SupamonkS soit un lieu d’échanges créatifs et techniques avec des valeurs humaines fortes.

Nous sommes également en réflexion sur le modèle de la Suparésidence pour la rendre accessible à plus de monde.

Pour en savoir plus

– Le site de Supamonks Studio ;

– La page Facebook du studio.

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