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Guillaume Ruegg : Gatsby le Magnifique, Animal Logic et 3D Matchmovers

Guillaume Ruegg

Guillaume Ruegg présente un profil atypique : artiste chez Animal Logic (Senior Surfacing & Lighting Artist sur Gatsby Le Magnifique, Lighting Artist sur Lego, La Grande Aventure), il est également le cofondateur de 3D Matchmovers, société tunisienne spécialisée dans le tracking-layout.

Il a accepté de revenir pour nous sur ces deux facettes, en évoquant d’abord son travail sur Gatsby puis sur la démarche à l’origine de 3D Matchmovers. Il nous donne également sa vision du marché. Nous évoquons pour finir Unfold3D, logiciel de dépliage d’UV : Guillaume Ruegg participe à son développement.

 

 

Bonjour Guillaume, pour commencer peux-tu revenir sur ton parcours ?

Mon parcours dans le domaine de la 3D a commencé très tôt. Dès l’âge de 14-15 ans, j’ai créé avec des amis un groupe d’infographiste (AArts) dans lequel nous faisions des courts métrages à « effets spéciaux ». Depuis lors, mon parcours n’a jamais dévié de cette voie…
Dès que je l’ai pu, j’ai intégré une école de multimédia à l’IUT SRC de Saint Raphael). J’ai ensuite poursuivi mon cursus chez Supinfocom.

Ma carrière a commencé chez Action Synthèse à Marseille sur le projet full CG Le manège enchanté sorti en 2005. À la fin du projet, je suis parti directement en Australie à Sydney chez Animal Logic pour travailler sur Happy Feet, puis je suis revenu en Europe chez Bren pour travailler sur le film d’animation Donkey Xote. Je suis ensuite parti 5 ans à Montréal chez Hybride où j’ai commencé à faire des films live action tels que Hunger Games, Predator, Avatar, Final Destination 4

Et je suis enfin revenu en Australie chez Animal Logic pour travailler sur les films Gatsby Le magnifique et Lego, La Grande Aventure.

En parallèle, j’ai créé une entreprise de tracking en Tunisie qui s’appelle 3D Matchmovers et qui a été lancée en 2012.

Comment s’est déroulé ton retour chez Animal Logic ?

Cela faisait quelques fois déjà qu’Animal me recontactait pour revenir travailler chez eux. Nous avons parlé de tout ce que j’avais fait depuis Happy Feet et de mes nouvelles compétences (en effet entre temps j’avais appris le lighting) et nous avons aussi parlé des nouvelles techniques qu’Animal Logic utilisait. Au final, l’expérience m’a montré que souvent, les embauches se font de cette manière, simplement, convivialement, mais en se focalisant toujours sur l’essentiel : le savoir et l’envie d’apprendre. Car avant toutes choses, les studios sont à la recherche d’artistes ayant un savoir-faire et surtout la capacité et l’envie d’apprendre des choses nouvelles.

Villa
Crédit: Gatsby Le magnifique – Warner Bros

 

Tu as travaillé à la fois en Europe et en Australie : quelles différences as-tu constatées au niveau des méthodes de travail ?

Au sein des équipes, en Europe comme en Australie, il y a beaucoup de mixité et donc au final, les différences culturelles entre les personnes existent, mais elles sont le lot commun pour tous les artistes.

La plus grosse différence est à chercher du côté du métier et plus particulièrement du développement d’outils. J’ai pu mesurer l’importance d’une équipe de recherche et développement dotée de moyens réellement importants.

Pour donner un exemple, chez Animal Logic, pour des plans qui prenaient 15 heures de rendu avec RenderMan, l’outil développé en interne a permis de faire tomber les temps de rendu à 2 heures….

Pourquoi t’es-tu orienté vers une double spécialisation texture/lighting artist ?
Pourquoi ces domaines ? Quels sont les avantages à avoir cette double compétence ?

Cette spécialisation s’est faite toute seule quand j’ai intégré l’équipe de Joseph Kasparian chez Hybride à Montréal. En effet là-bas nous avions souvent des séquences à gérer nous-mêmes et du coup, on créait nos textures, nos matériaux et notre éclairage. Je trouve cette approche très bonne de leur part car ça permet à l’artiste d’avoir un très bon contrôle de tout ce qu’il fait, sans avoir à faire appel à d’autres départements, ce qui fait gagner un temps fou.

Animal Logic était le studio principal sur les VFX de The Great Gatsby (Gatsby le Magnifique en VF), de Baz Luhrmann : près de 1500 plans au total, avec villas, rues de NY… Comment cela – traduit en termes de ressources (durée du projet, nombre d’artistes) ?

Le projet s’est étalé sur deux années. Il a fallu environ 100 artistes et techniciens pour s’occuper des effets 3D. Le film avait été tourné sur fond vert, il a donc fallu recréer tous les décors, c’était un travail titanesque.

Comment a été réparti ton temps sur le projet entre tes deux spécialités de texture/lighting artist ?

J’ai travaillé sur ce projet un peu plus d’un an réparti en 9 mois de textures et 5 mois en lighting.

Quels étaient tes liens avec Chris Godfrey, le VFX Supervisor du projet ?

Il ne venait nous voir en lighting qu’une à deux fois par semaine. Nous avions d’autres superviseurs qui eux étaient présents en permanence.

 




Gatsby Le Magnifique : démoreel de Chris Godfrey, VFX Supervisor du film chez Animal Logic.
Guillaume Ruegg a travaillé sur de nombreux plans visibles dans cette vidéo.

 

New York
Crédit: Gatsby Le magnifique – Warner Bros

 

Revenons tout d’abord sur la partie texturing. Quelle était la taille de l’équipe ?
Comment était-elle organisée en termes de hiérarchie et de travail quotidien ?

On était 10 personnes. Il y avait un superviseur 3D, un superviseur texturing shading et un lead texturing shading. Dans l’équipe il y avait des personnes assignées à développer les matériaux principaux (métal, verre, génération de briques « bouclables » de différentes sortes) nous permettant lors de la création de la ville de faire un peu comme un Lego et de texturer les bâtiments très facilement et surtout très rapidement. Les autres personnes de l’équipe étaient des artistes qui s’occupaient d’appliquer les matériaux génériques, de faire des textures, des UV, et des matériaux spécifiques.

Quels outils utilisiez-vous ?

Nous utilisions Maya, Mari, Photoshop, Unfold3D, Mudbox.

Quel a été ton travail sur le film en ce qui concerne le surfacing ?

J’ai travaillé sur des véhicules comme la voiture de Gatsby, le cyclomoteur d’un policier, j’étais en charge du manoir de Buchanan et j’ai travaillé sur la ville de New York.

De quels types de références disposais-tu ?
Y a-t-il eu des recherches spécifiques pour retrouver le côté  » années 20  » ?

Oui, nous avions de nombreuses références photographiques, dont le fameux site internet de New York où nous avons trouvé pas mal d’archives photographiques.

 

Police
Crédit: Gatsby Le magnifique – Warner Bros

Voiture
Crédit: Gatsby Le magnifique – Warner Bros

 

Revenons sur la villa des Buchanan.
Quels ont été les points délicats à gérer pour le surfacing de ce bâtiment, et comment les as-tu surmontés ? Le fait que la villa soit visible avec des éclairages très variés a-t-il posé problème ?

Le point délicat pour la villa a été de faire concorder les textures avec les extensions de décors pour que cela paraisse naturel et qu’on ne voit pas les transitions entre le réel et la 3d.

Il fallait donc faire un gros travail de texture pour avoir une qualité qui colle au plus près à la réalité. Pour  ce qui est des éclairages variés nous faisions deux rendus : un avec un éclairage neutre puis avec un éclairage de jour avec un soleil assez fort. Ceci nous permettait de couvrir la plupart des situations d’éclairage rencontrées dans le film. Sur la fin du projet nous ne faisions que des rendus avec l’éclairage de jour qui était bien plus proche de ce que nous avions dans nos plans.

Manoir
Crédit: Gatsby Le magnifique – Warner Bros

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