Making-of Nki – Fighter Within



3DVF : Côté shader et rendu, on approche un certain niveau d’hyperréalisme; quelle a été votre approche sur les matériaux de peau et les effets de sueur ?


Stéphane Montel – ­
Le réalisme est la combinaison de plusieurs éléments : les maps, les shaders, l’éclairage et le compositing. Dans tous les cas nous avons essayé de pousser les détails au maximum. L’éclairage est simple mais efficace : une lumière principale surplombe les personnages qui sont dans un cyclo gris et une autre lumière vient parfois déboucher les zones un peu sombres. Selon les plans, l’éclairage était fait soit avec des VRay lights soit avec une map HDRI que nous avions shooté pendant le tournage

 


3DVF : Si les premières critiques du jeu en lui-même semblent assez controversés, quels ont été les retours sur votre travail durant la Gamescom, et notamment de la part du commanditaire ?


Stéphane Montel ­ –
­ Les gamers ne voient pas nécessairement un trailer de la même façon que nous graphistes. Ils ne sont pas seulement spectateurs de l’image, mais jugent également le jeu. Quoi qu’il en soit, il a fallu beaucoup d’efforts et la coopération entre les différentes plusieurs sociétés impliquées sur le projet (Ubisoft, Daoka, Wanda, Nki) pour réussir à livrer une minute trente de film en quatre semaines. Au final, tout le monde est satisfait du résultat, qui n’aurait pas été possible en si peu de temps sans un bon travail d’équipe.

 


3DVF : On sait que votre équipe est plutôt fan de jeux de combats; aimeriez-vous retenter ce type d’expérience pour un autre jeu de ce type et qu’aimeriez-vous améliorer si l’occasion se présentait ?


Mhamed Elmezoued – ­ Le trailer de jeu est un domaine dans lequel on peut vraiment s’éclater en 3D, le résultat est toujours une belle vitrine du savoir-­faire du studio. Et puis, dès que vous avez des personnages mis en scène, le film prend tout de suite une autre ampleur. Donc oui, c’est une expérience qu’on va renouveler autant que faire se peut !



Stéphane Montel ­ –
Pour l’optimisation, on peut toujours rêver de meilleures conditions de fabrication (temps, argent, etc.), mais c’est le contexte qui décide pour vous. Ça fait aussi partie du challenge, les cartes sont redistribuées à chaque tour et vous faites le maximum avec ce que vous avez entre les mains ! Toute notre philosophie de studio est basée sur le principe d’être réactifs, ça passe par les choix logiciels, hardwares et aussi humain. Nous avons une équipe de graphistes très compétents et passionnés qui vont bien au­delà de leurs spécialités et qui sont capables d’avoir un regard sur toutes les étapes de fabrication.

 

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