BoomBros : retour sur le court Metaman

Metaman - BoomBros

3DVF : Quelle a été la durée de production ?

BoomBros : La production a démarré vers Septembre 2012 pour s’achever en Mars 2013, avec des périodes plus ou moins productives (en fonction des contrats assurés par BoomBros en parallèle). Cela représente donc quelques nuits blanches !

3DVF : Quel a été votre workflow logiciel sur ce projet ? A-t-il été modifié par rapport à vos habitudes ? Avez-vous utilisé ou développé des outils/plugins spécifiques ?

BoomBros : Notre workflow est assez classique d’une production d’animation 3D : brainstorming, puis dessins à la main, production d’animation 3D, post-production puis montage.

 

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3DVF : En ce qui concerne la modélisation, vous avez opté pour un parti pris très anguleux, qui se ressent jusque sur les roues des voitures et les personnages. Pourquoi ce choix ?

BoomBros : Comme nous l’avons expliqué plus haut, ce choix était tout d’abord un hommage à l’époque « low poly » du jeu vidéo mais aussi une volonté artistique qui nous semblait correspondre à l’envie de simplification et de rendu très graphique pour Metaman.

3DVF : Les couleurs oscillent entre un bleu froid et des teintes plus chaudes, proches du rose ou rouge. Quelle a été votre démarche à ce niveau ?

BoomBros : Le travail sur la gamme couleur a été inspiré par les ambiances à la fois sombres et colorées d’une ville fantasmée entre Miami et New York.
Plus particulièrement, nous pensons aussi nos ambiances en fonction de notre mise en scène. Ainsi, après avoir déterminé notre gamme couleur, nous avons attribué certaines couleurs à nos personnages. Au final, le but est d’avoir une opposition forte de teinte entre notre héros Metaman, et le gang du Triangle (si l’on regarde par exemple les plans d’oppositions concrètes comme les scènes juste avant le combat, vous pourrez remarquer les contrastes de chaud/froid assez fort).

 

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3DVF : La lumière joue un rôle primordial dans le court : nombreuses sources ponctuelles (phare, ville, œil de l’antagoniste principal, etc), effets de halos mais aussi de très nombreux reflets. Comment avez-vous travaillé sur ce point ?

BoomBros : Nous avons grandi avec des séries et films où le travail graphique était aussi basé sur des jeux de couleurs, de contrastes et de lumière assez forts. Cette première influence a donc été assez inconsciente.

Pour le reste, ce que nous gardons en tout cas à l’esprit c’est surtout la lisibilité de l’image, la lumière a donc été pour nous un moyen de mettre en valeur certains éléments tout en jouant graphiquement avec.

 

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3DVF : Quelques mots sur l’animation, et notamment sur la scène de combat ?

BoomBros : Nous ne sommes pas partisans d’une démonstration technique d’animation, l’animation vient donc généralement comme prolongement de nos envies de mise en scène.
La scène de combat a forcément été très compliquée en animation. Nous avons regardé beaucoup de séquences de combat avant de nous lancer (que cela soit dans les Metal Heroes, les Animes ou les films de Kung-fu de la Shaw), mais il a fallu restreindre nos envies avec ce qui était faisable. La scène de combat a donc été pensée comme plusieurs séquences de coups que nous avons simplifiées au maximum afin d’avoir un tout cohérent et complet sans frustration pour le spectateur. Avec plus de temps, il est évident que nous aurions poussé cette scène vers quelque chose de plus spectaculaire et chorégraphié !

3DVF : Comment avez-vous géré les effets tels que la transformation et l’explosion finale ?

BoomBros : La transformation est un hommage direct à l’une des plus belles séries d’animation de tous les temps : Saint Seiya.  Concernant sa réalisation, nous avons dû travailler plusieurs scènes à part (une avec les pièces d’armures  » wire « , une autre avec le personnage final en armure, et la dernière avec le personnage qui tourne sur lui-même) et assembler le tout en compositing au final. Le but était d’avoir un contrôle total sur chacun des éléments et de pouvoir obtenir quelque chose de proche d’une transformation classique de Metal Hero rétro sans négliger les techniques d’aujourd’hui.
Pour l’explosion finale, nous avons travaillé de la même manière : une couche de flamme générée à part, les éléments explosés d’autre part et quelques heures de compositing pour obtenir un tout cohérent.

 

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3DVF : La musique et le sound design jouent un rôle important sur ce projet. Comment s’est passée votre collaboration avec Stephen Falken et Ciadena ?

BoomBros : Nous sommes extrêmement fiers et heureux d’avoir pu travailler avec Stephen Falken sur ce projet. Lorsque nous avons commencé à brainstormer sur Metaman, la question de la musique a été assez rapidement évoquée. En effet nous travaillons généralement à la manière d’un Tarantino, avec des playlists que nous écoutons en boucle et que nous travaillons selon nos humeurs et envies sur le film (pour Metaman beaucoup d’italo disco, de B.O. de Carpenter, de musique de jeux 16-bits).
Ecoutant régulièrement les titres de Stephen Falken que nous avions découverts par hasard sur Youtube, nous avons simplement franchi le pas de lui envoyer un mail sans savoir ce que cela donnerait. Lorsque nous avons vu qu’il était intéressé par le projet et qu’il nous a confirmé pouvoir travailler des titres exclusivement pour le film, nous avons été vraiment honorés !

Puis nous l’avons rencontré en chair et en os pour parler de nos envies, et il a pu nous proposer des idées de compositions. Rapidement l’objectif d’avoir 2 chansons différentes s’est imposé : le thème héroïque et l’ambiance plus sombre du début. Régulièrement Stephen nous proposait des idées de compos non mixées sur lesquelles nous pouvions parler afin de les orienter vers le résultat souhaité. Puis, sur l’animatique finale, il a pu s’occuper du calage de ses compositions pour obtenir un tout cohérent. Pour les personnes intéressées, Stephen nous a confirmé qu’il publierait au moins les 2 titres présents sur le film dans son prochain album, Phantom tracks vol.2, mais en tant que fans de son travail nous pouvons vous dire qu’il nous avait fait d’autres propositions vraiment cool !

Ciadena est un ami de longue date, et un grand professionnel dans le domaine de la musique électronique. Il est aussi un excellent sound designer et surtout un grand connaisseur dans ce domaine très technique ; nous avons donc naturellement fait appel à lui pour ce projet. Il a travaillé sur l’animatique, après que Stephen Falken nous a fourni les premières bases de travail non mixées.

 

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