Nozon : retour le spot MILK

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Nozon

3DVF : Au niveau du rendu, Arnold a été utilisé. Utilisez-vous d’autres moteurs au sein du studio ? Quels étaient les avantages d’Arnold pour ce projet ?

Nozon : Nous avons encore des licences Maxwell, mais depuis Arnold, nous ne les utilisons quasi plus.
Arnold nous offre le meilleur des deux mondes : une global illumination très réaliste à la Maxwell couplée avec la maniabilité d’un Renderman. Le tout relativement rapide.

Arnold du point de vue du rendu nous a clairement aidé à obtenir un rendu esthétique et réaliste dans des conditions assez difficiles : blanc sur blanc et beaucoup de sub-scattering.
L’API d’Arnold permet de rendre directement les simulations Naiad sans devoir les charger dans Maya, ce qui permet d’avoir des scènes Maya légères tout en pouvant rendre de grandes quantités de données (9 millions de polygones pour un seul chevalier).

Le rendu interactif et le sub-scattering raytracé permettent également de rapidement régler l’éclairage sans devoir générer de pré-passe de « shadow maps », de « point cloud » ou d’illumination, tout en étant bien plus précis dans les petits détails.

Le fait de pouvoir gérer l’éclairage avec de grandes area-lights raytracées est bien entendu un énorme plus pour ce genre de projet.
Un autre point positif est de ne pas devoir tricher sur les réflexions de ces lights dans les matériaux. Leur taille reste cohérente avec la taille définie dans le viewport, et réagissent au même paramètre de flou que les réflexions des objets.

3DVF : Comment avez-vous géré l’éclairage, sur un sujet évidemment délicat puisqu’entièrement blanc ?

Nozon : Finalement le lait est tout sauf blanc. Mais la chroma qui va du jaune au bleu est assez délicate à mettre en balance. La difficulté résidait plus dans la continuité des shots. Esthétiquement le lait devient très intéressant quand il est éclairé en contre-jour. On profite alors des ses qualités d’absorption de la lumière. 

Il était également compliqué de restituer les volumes sans « salir » le liquide. C’est une balance subtile entre la teinte naturelle du lait (qui tend vers le jaune) et l’éclairage relativement froid pour contrebalancer.
La difficulté consistait à trouver le meilleur compromis entre la situation d’éclairage idéale et le respect de la continuité.

 

Milk

 

3DVF : Pouvez-vous nous parler de votre approche sur l’apparence et le rendu du lait, qui peut être difficile à reproduire ?

Nozon : Dès le départ le réalisateur voulait des chevaliers à taille humaine.  
Nous sommes habitués à voir du lait à une certaine échelle – celle d’un verre -, alors que les simulations – à taille humaine – apportent des détails qui seraient irréalistes à une petite échelle.

Il a fallu de nombreux réglages pour trouver une échelle de liquide cohérente pour le shader, afin d’avoir un compromis entre ce que l’on s’attend à voir et l’échelle de la simulation tout en gardant un maximum de détails et de volume dans celle-ci.
D’un point de vue purement technique, le fait de pouvoir raytracer le sub-scatter permet de ne pas trop se soucier de l’aspect technique, justement.

Au final, on essaye d’avoir une « beauty » proche du résultat final, ce qui permet de s’affranchir de passes d’occlusions, réflexion, diffuse… Ce qui est aussi un gain de temps considérable tout en rendant le shading plus cohérent.

3DVF : Le projet a-t-il été coûteux en temps de simulation et rendu ? Avez-vous une idée du temps passé sur chaque frame ?

Nozon : Le projet dans sa conception permettait de faire pas mal de « réutilisations », mais au niveau des simulations nous étions par éléments individuels entre 5 et 30 minutes par frame.
Pour le rendu en additionnant toutes les couches (groupes de chevaliers) on devait avoisiner l’heure et demie la frame.

3DVF : La simulation de fluide a été créée sous Naiad. Quels sont vos retours sur ce produit ? Quels sont ses avantages par rapport à la concurrence, et notamment RealFlow ?

Nozon : Naiad utilise un concept très puissant de « fields ». Ce sont des champs de valeurs : une par voxel. La manipulation de ces données permet des contrôles intéressants sur le liquide.
Le comportement cohérent lors de l’augmentation de définition. Dans Naiad , il est relativement aisé de tester une simulation rapidement à faible définition, puis de monter la résolution. On retrouve les mêmes caractéristiques globales mais avec plus de détail.
Mais la nouvelle mouture 2013 de RealFlow a l’air très prometteuse… Et Houdini devient de plus en plus intéressant.

 

Passes

 

3DVF : Pouvez-vous revenir plus en détail sur la façon dont vous avez abordé la simulation de fluides sur ce projet, et notamment sur la gestion des cavaliers et des trainées laissées dans le lait lorsqu’ils galopent ?

Nozon : La modélisation a dû être adaptée un peu pour répondre aux exigences de Naiad (volumes bien fermés sans interpénétrations)
Puis sachant que les simulations allaient être plutôt lourdes, nous avons fait un maximum de récupération, nous avons donc créé 3 courses « standard » qui sont réutilisées pour les groupes de cavaliers avec des décalages dans le temps.
Pour chaque chevalier, nous avons :
–  une passe de fluide dite « de corps », qui ne fait pas de traînée mais donne l’impression que le cavalier est liquide. Il s’agit d’une émission contrôlée en fonction de la vitesse du déplacement avec une disparition relativement rapide des particules. Je dirais que c’est là que la plus grosse part de R&D artistique est passée.

– une passe de fluide « d’impact », ce sont les splashs générés par l’interaction du cheval avec la surface de lait. La je jeu a été de limiter l’étendue de la surface à simuler, nous avons développer des sortes de piscines mouvantes autour et derrière le chevalier via des lofts et des booléennes.
– une passe de traînées, nous avons peint des zones d’émissions pour les traînées sur les tissus et les surfaces. La difficulté ici a été d’éviter des effets de strobes liés aux émetteurs en mouvement.

Le tout est meshé puis aggloméré au rendu par le subscatter.
Des displaces type ocean shader ont également été appliqués.
Et enfin toutes les imperfections et artéfacts engendrés par nos reconstructions de scènes à partir de plein d’éléments individuels ont été gommés au compositing.

Passes

 

3DVF : Comment sont animées les parties en tissu (costumes, drapeaux) ?

Nozon : Elles font l’objet de simulation de tissu standard en Maya nCloth puis nous les passons dans Naiad pour ajouter le côté fluide.

3DVF : Comment avez-vous procédé pour l’animation des chevaliers au galop et leurs chevaux ?

Nozon : Au début de la production nous avions l’envie de travailler sur base de motion capture pour les chevaux. Très vite nous nous sommes rendu compte qu’il n’existait pas de datas qui répondaient à nos attentes. Il est pratiquement compliqué de capturer un cheval lancé à 50 km/h. Nous avons donc travaillé en grande partie sur base d’images filmées. Les chevaliers quant à eux sont animés traditionnellement (en keyframes).

 

Passes

 

3DVF : Vous continuez donc à utiliser Naiad en production, alors même que le produit n’est plus mis à jour depuis son rachat par Autodesk… L’absence de support est-elle un obstacle ?

Nozon : Pour l’instant oui, ce logiciel offre suffisamment d’avantages pour risquer l’absence de support. Il a déjà été utilisé en production par d’autres sociétés et nous avons eu la chance d’avoir assez de temps pour tester les fonctionnalités nécessaires pour ce travail avant de rentrer en production.

Bon bien sûr, nous nous sommes heurtés à certains bugs et nous avons du trouver des work-around, mais rien de bloquant.
Le cœur même de l’application n’est plus développé, mais l’API open source permet tout de même de continuer de développer autour de ce qui existe. Il a par exemple été possible de corriger certains problèmes avec l’intégration Arnold, et même de rajouter de nouvelles options.

3DVF : Autodesk ayant racheté le produit, on peut imaginer une intégration dans Maya ou 3ds Max, voire un produit standalone, peut-être un Houdini-like… Qu’attendez-vous d’Autodesk à ce niveau ?

Nozon : Étant déjà un client Maya du point de vue financier le mieux pour nous serait une intégration dans Maya. Mais je pense que cela demanderait des modifications très en profondeur de Maya pour traiter autant de particules (facilement au-dessus de 20 millions)

Nous nous attendons à vrai dire plutôt voir sortir à terme un nouveau logiciel de 3D de la part d’Autodesk, qui idéalement intégrerait le meilleur de 3DS, Maya et Softimage… et Naiad. Un peu comme pour la création de Maya entre Alias et Wavefront il y plus de 15 ans… Mais ce n’est que spéculations de notre part.

 

Milk

 

3DVF : Quelques mots sur vos autres projets en cours ?

Nozon : Nous travaillons sur le long-métrage de Minuscule en stéréoscopique. Pas facile, mais nous pensons que cela donnera un très beau film.
Sinon, encore des poils et de l’eau au programme avec Arnold, nos shaders de poils maison et Naiad pour un nouveau spot Chaudfontaine avec des Castors.

3DVF : Au niveau du recrutement, que pensez-vous du niveau des jeunes artistes sortant des écoles, en France comme en Belgique ? Y a-t-il des points à améliorer sur leurs formations ?

Nozon : Il y a des talents qui sortent des écoles en France comme en Belgique. Toutefois d’un point de vue purement productionel je trouve dommage qu’il n’y ait pas plus de spécialisation. Il y a tellement de métiers différents entre le modelling et le compositing. Il y aurait matière à plus approfondir une des  disciplines. Les Fx’s sont par exemple une classe d’artistes très compliqués à trouver et il a relativement peu de formations de ce type.

3DVF : Quelles sont les perspectives d’évolution de Nozon dans les années à venir ?

Nozon : Continuer notre développement sur les longs-métrages et surtout accroître notre visibilité internationale aussi bien sur le marché publicitaire que fiction.




Spot Beavers pour Chaudfontaine.
Crédits :
Agency: Famous, Brussels
Client: Chaudfontaine
Production company: Lovo films
Directors: François Mercier, Hans vercauter
3D & compositing: NOZON

Pour en savoir plus

Le site de Nozon.

 

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