Image default

Des androïdes, du sang et des flammes : RISE nous détaille les coulisses de Westworld saison 3

Nous avions déjà eu l’occasion d’interviewer le studio RISE et son superviseur VFX Jonathan Weber en 2018, autour du film Black Panther. Nous sommes revenus vers lui pour évoquer les coulisses de la série de science-fiction Westworld de HBO. Pour la saison 3, RISE a travaillé sur des effets variés : corps brûlé, explosion d’un bras ou encore engin volant.

3DVF : Pour la saison 3 de Westworld, vous avez géré près de 200 plans : de combien de temps disposiez-vous pour gérer cette masse de travail ?

Jonathan Weber (superviseur VFX – RISE) : Nous avons travaillé 4 mois sur le projet. Les calendriers tendent à être plus serrés sur les séries que les films, mais heureusement nous avions une équipe expérimentée pour ce projet. Cela a beaucoup aidé en termes de coopération et pour éviter les itérations inutiles.

3DVF : Comment s’est déroulée la collaboration entre l’équipe RISE, que vous meniez en tant que superviseur VFX, et le superviseur VFX gérant l’ensemble de la série, Jay Worth ?

C’était très appréciable de travailler avec un superviseur expérimenté, qui sait exactement ce que lui et le réalisateur veulent et de quelles informations les prestataires ont besoin pour mener à bien leurs tâches. Les introductions et retours étaient brefs et précis, ce qui est rare dans l’industrie.

3DVF : Vous avez notamment virtuellement mis le feu au corps de Charlotte Hale. Ces plans combinent effets pratiques et numériques : avez-vous travaillé en collaboration étroite avec l’équipe maquillage ?

Non, lorsque nous avons commencé à travailler sur la série le tournage était déjà bouclé. Le maquillage utilisé sur le plateau avait un rendu exceptionnel, mais était aussi un peu extrême et hideux. Juste un peu trop au goût du client.

© 2020 HBO
© 2020 HBO

3DVF : Evidemment, il est difficile de trouver un juste milieu sur ce type de plan : il faut du réalisme et éviter que l’aspect final sonne faux, mais il ne faut pas non plus dégoûter les spectateurs… Pouvez-vous revenir sur le processus créatif ? Comment avez-vous décidé à quels endroits garder le maquillage tel quel, et où appliquer des améliorations numériques ?

Nous avions eu un briefing détaillé sur le fait que la séquence devait être un moment d’empowerment pour ce personnage, de montée en puissance. Comme si elle émergeait du feu plus forte et d’une façon étrange mais aussi très belle. Elle ne pouvait avoir l’air gravement blessée comme c’était le cas sur les plates issues du tournage. Les inquiétudes principales portaient sur les textures rougeâtres et ressemblant à de la viande utilisées dans le maquillage plateau, qui avaient un air trop repoussant.
Nous avons donc commencé par cet élément, et avons rapidement réalisé qu’une approche de type silhouette, plus sombre, donnait un rendu plus élégant. Supprimer de nombreuses cloques et ajouter une couche sous-cutanée avec des braises internes luisantes a aidé à amener dans ces plans la beauté voulue.

3DVF : Vous avez utilisé FaceTracker de KeenTools sur cette séquence. Pourquoi ce choix ?

FaceTracker fait un travail incroyable, avec bien souvent de très bons résultats dès les premiers clics. Pour les plans de longue durée sur son visage nous avions peur de passer beaucoup de temps à faire des allers-retours sur le tracking et les corrections rotomation supplémentaires. Rester dans le compositing avec FaceTracker nous a donné de très bons résultats rapidement, d’autant plus car son maquillage était parfait pour du tracking. Il capte chaque nuance de ses expressions faciales.
Nous avons utilisé un modèle proxy issu du scan de l’actrice, avec UVs dans Nuke. De cette façon nous avons pu ajuster la texture de la tête dans Nuke et avoir un feedback instantané sur le plan visuel.

3DVF : Quelques mots également sur l’ajout de flammes ?

Le feu était une combinaison de flammes filmées et de FX. Le seul plan délicat à gérer fut le plan large dans lequel Charlotte rampe en s’éloignant de la voiture. Comme elle et ses vêtements bougent beaucoup, en plus de la rotomation du corps il a fallu gérer un noise pattern au smartvector pour que les émetteurs de feu soient bien positionnés sous Houdini. Nous avons ensuite utilisé ces émetteurs pour générer le feu avec l’apparence voulue.

© 2020 HBO
© 2020 HBO

3DVF : vous avez aussi (numériquement) arraché le bras d’Evan Rachel Wood. Quels étaient les principaux défis, d’un point de vue technique et artistique ?

Dans une des séquences, le bras de Dolores (Evan Rachel Wood) est explosé par l’arrière, d’où des plans assez gore avec beaucoup de sang et de projections. L’évènement arrive sans prévenir, il est donc absolument indispensable que le public soit capable de lire l’action à l’écran, tout en ressentant la puissance cruelle de l’impact qui déchire son bras.
Une fois le timing décidé, le reste de la désintégration s’est passé sans encombre. La belle lumière sur le plateau et le jeu de l’actrice vont très bien avec les éléments numériques rajoutés.

© 2020 HBO
© 2020 HBO

Page suivante : suite de l’interview avec Quadcoptère, Rehoboam, temps de rendu, Houdini, gestion du Covid-19.

A Lire également

Laissez un commentaire

Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience. Nous supposerons que vous êtes d'accord avec cela, mais vous pouvez vous désinscrire si vous le souhaitez. Accepter Lire la suite