Vivo

Découvrez les secrets de la comédie musicale Vivo, avec l’animateur Milian Topsy

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3DVF : Comment s’est passée ta collaboration avec Kevin Webb, Animation Supervisor sur ce projet ?

Milian Topsy : Comme je l’ai mentionné plus tôt, c’était mon deuxième projet avec Kevin. A chaque fois ça a été un vrai bonheur de travailler avec lui. Il arrive toujours à être clair dans ses notes, ne jamais communiquer aucun stress, et soutenir les animateurs quand ils en ont besoin. Il nous a donné la liberté d’explorer nos idées, et ne pas seulement imposer les siennes. Je pense que c’est très important de sentir qu’on apporte quelque chose au film, et qu’on n’exécute pas seulement l’idée de quelqu’un d’autre.
Il est aussi ultra compétent en lipsync, et il ne laisse rien passer. Donc voilà, je n’ai que de bonnes choses à dire sur Kevin. J’ai énormément appris avec lui.

©2021 Sony Pictures Imageworks

3DVF : Pandémie oblige, l’équipe a été forcée de travailler à distance. A-t-il été difficile de conserver une communication efficace dans le département, dans l’équipe ?

La transition a été plutôt simple en fait. A Sony, on utilisait déjà des PC remote au studio, donc ça n’a pas été trop difficile de faire le changement. Aussi, étant un studio gigantesque, employant des centaines de personnes aux USA et Canada, ils avaient déjà tout en place pour travailler ensemble à distance : conférences vidéo, partages d’écran, discussions de groupe, etc. Donc honnêtement, le travail au jour le jour n’a pas vraiment changé. J’ai l’impression que l’équipe était tout aussi efficace que quand elle était au studio (mais je n’ai pas de chiffres précis, ce n’est qu’une impression). Travailler depuis la maison avait son lot de défis bien sûr, mais ça a plutôt bien fonctionné !

©2021 Sony Pictures Imageworks

3DVF : Au final, qu’est-ce qui te rend le plus fier sur ce film ? Un plan précis sur lequel tu as beaucoup travaillé, peut-être ?

Ah…c’est pas une question facile ! J’ai eu quelques plans à la suite de Vivo sur une péniche, ou il s’énerve et s’excite contre Gabi. C’était des plans plutôt longs, durant 150, 200 ou même 600 images. Faire de longs plans comme ceux-là est déjà compliqué en soit, mais Vivo devait être à 100% d’énergie et d’énervement pendant toute cette partie, alors ça n’a pas été évident de trouver de la nuance, et garder les plans intéressants à regarder. Je dirais que ce sont ces plans qui me sont restés le plus en tête.

©2021 Sony Pictures Imageworks
©2021 Sony Pictures Imageworks

3DVF : Tu as quitté Sony quelques mois avant la fin de la production. Qu’as-tu fait depuis ? Quels sont tes plans pour l’avenir de ta carrière ?

Oui, la production a été étendue, et avec le COVID, la distance avec la famille et les amis, j’avais déjà prévu de revenir en France. Ayant commencé Vivo au début, c’est sûr que ça aurait été sympa d’aller jusqu’au bout mais bon, c’était un choix difficile. Au moins, j’ai pu découvrir quelques nouvelles choses au moment du visionnage.
Quand je commençais à prévoir mon retour, j’ai contacté Illumination Mac Guff, et ils recrutaient pour plusieurs productions. Donc une fois de plus, j’ai eu de la chance. Je ne peux pas vraiment parler du projet sur lequel je travaille en ce moment, mais l’équipe est super douée, c’est très motivant ! Je pense que c’est une bonne chose de travailler dans différents studios si possible. Cela permet de voir plein d’approches ou aspects différents de l’animation, et d’en retirer le meilleur.
Pour le futur, je ne sais pas vraiment. J’aimerais bien continuer à travailler sur des films cools, mais j’ai pas de plans spécifiques. Pour l’instant, je me concentre sur essayer de m’améliorer le plus possible, on verra ce qui vient après.

©2021 Sony Pictures Imageworks
©2021 Sony Pictures Imageworks

3DVF : Pour finir, aurais-tu un conseil pour les jeunes artistes encore en école d’animation, ou qui viennent de sortir de l’école ?

Pour ceux qui sont comme moi, et qui pensent toujours que leur travail n’est jamais à la hauteur, il ne faut pas trop s’inquiéter. J’ai appris à arrêter de me stresser par rapport à ça, et juste comparer mon travail actuel avec ce que j’ai fait il y a 1 an ou 2. Généralement, on voit une amélioration, et au moins on sait qu’on fait quelque chose de bien. Si on était parfait dès le début, ça ne serait pas très marrant. Il n’y aurait pas de marge de progression, alors que c’est ça qui est le plus intéressant (généralement). Ça peut être utile de comparer son travail avec celui des meilleurs animateurs de la galaxie, mais seulement si c’est une démarche constructive d’objectif à atteindre, montrant la bonne direction.
Quand on commence dans l’industrie, c’est bien de ne pas oublier que ce n’est pas que notre animation qui compte. L’attitude professionnelle joue un rôle majeur. Il faut essayer de toujours être positif avec les notes qu’on reçoit de nos superviseurs, et ne pas les prendre trop personnellement. Ca peut être compliqué des fois d’abandonner une idée qu’on pensait bonne, mais on ne travaille pas tout seul. On travaille en équipe, avec plusieurs avis créatifs, alors il faut rester flexible.
D’un point de vue plus technique, je dirais: il faut utiliser les références videos ET il ne faut pas trop utiliser les références videos! C’est très utile pour dénicher des petites perles d’acting, des nuances ou des mouvements intéressants, mais si on s’y colle trop aveuglément, ça n’aide pas à s’améliorer ou comprendre ce qu’on fait. En plus, c’est généralement pas mal visible et moins intéressant. Il faut l’utiliser comme une aide ou un guide, plutôt que de la copier image par image.
Et pour finir, n’hésitez pas à contacter des animateurs travaillant dans l’industrie pour avoir des retours sur votre travail. Si vous le faites gentiment, vous aurez souvent une réponse, avec des conseils sur mesure qui peuvent vous faire progresser énormément.

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©2021 Sony Pictures Imageworks

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