Vivo

Découvrez les secrets de la comédie musicale Vivo, avec l’animateur Milian Topsy

Un kinkajou (petit mammifère tropical) amateur de musique, un amour perdu et un périple en chansons de La Havane à Miami : tel est le pitch de Vivo, réalisé par Kirk DeMicco (Les Croods), co-réalisé par Brandon Jeffords (L’Île des Miam-nimaux : Tempête de boulettes géantes 2) chez les studios Sony.
Le film est disponible en streaming chez Netflix.

Nous vous proposons aujourd’hui de plonger dans l’envers du décor et de découvrir certains secrets du film en compagnie de l’animateur Milian Topsy.

3DVF : Bonjour Milian ! Pour commencer, quel est ton parcours ?

Milian Topsy : Salut ! Oui bien sûr, après avoir étudié à Emile Cohl à Lyon, et ensuite à Supinfocom Arles [NDLR : désormais nommée MoPA], j’ai commencé à travailler en 2013. D’abord à Londres, à Passion Pictures sur de la pub. Après 2 ans, j’ai rejoint Framestore pour travailler sur Les Animaux Fantastiques et Paddington 2. J’ai ensuite principalement travaillé à Sony Pictures Imageworks sur des films d’animation, comme Smallfoot (Yéti & Compagnie) et Vivo. Maintenant je travaille à Illumination Mac Guff à Paris.

©2021 Sony Pictures Imageworks

3DVF : Comment avais-tu rejoint Sony Pictures Imageworks ?

Et bien j’adorais vraiment travailler à Framestore, mais c’était du VFX. Je voulais transitionner vers les films d’animation, une envie pour moi depuis que j’ai commencé à m’intéresser à l’animation. J’ai eu de la chance, Sony cherchait des animateurs quand je les ai contactés.

©2021 Sony Pictures Imageworks

3DVF : Tu as travaillé sur le film d’animation Vivo, réalisé par Kirk DeMicco. Quand as-tu rejoint l’équipe du film ?

J’ai rejoint l’équipe en début de production, en Août 2019 (après être revenu à Londres pour quelques mois). J’ai entendu parler du projet pour la première fois à la fin de Yéti & Compagnie, car ça allait être le prochain projet de mon superviseur d’animation, Kevin Webb. J’ai tellement aimé travailler avec lui que j’avais vraiment envie de remettre ça.

©2021 Sony Pictures Imageworks

3DVF : Tu n’as pas participé à la phase de développement mais comme tu as rejoint l’équipe assez tôt, tu as tout de même été inclus dans les efforts destinés à trouver le bon style pour chaque personnage. Peux-tu nous parler de processus crucial ?

Oui tout à fait, je suis arrivé juste quand l’équipe initiale d’environ 10 animateurs commençait les plans de production. Ca fait toujours un peu peur quand on a pas grand chose a utiliser comme point de référence, ou qu’on a pas de pose library. On commence de zéro, alors forcément on prend bien plus de temps pour trouver les bons choix. Mais toutes ces erreurs sont ensuite utiles pour le reste du film, pour savoir comment poser les personnages, quelles attitudes leurs correspondent, etc. Tout le monde apprend à connaître les personnages en même temps, donc c’est une étape très différente du reste de la production. C’est un super moment d’exploration. Il y a aussi le style global de l’animation du film qu’il faut bien comprendre et sentir. Depuis que j’ai commencé à travailler, j’ai fait pas mal d’aller retours entre différents styles d’animation, alors ça prend toujours un peu de temps pour se réajuster en début de production.

©2021 Sony Pictures Imageworks

3DVF : Comment as-tu approché l’animation de Vivo ? Quels étaient les plus gros défis, d’un point de vue artistique ?

Un des défis principaux du film, c’était le posing des yeux et sourcils de Vivo. C’était très facile de partir hors model. Le character designer, Joe Moshier, a un style très 2D, et Kevin Webb voulait vraiment respecter son esthétique et l’utiliser sur nos personnages 3D au moment du posing. Donc par exemple, on essayait de garder des formes très simples et propres.
En termes de style d’animation, venant du VFX et ayant travaillé sur Yéti & Compagnie qui a une anim plutôt réaliste, j’ai dû m’adapter à une approche un peu plus stylisée. Le film n’est pas super cartoon, mais trouver l’équilibre peut prendre un peu de temps. C’est là où travailler en équipe est si bien, on peut analyser le travail des collègues, et avoir une nouvelle perspective sur le notre.

©2021 Sony Pictures Imageworks

3DVF : Quelques mots sur ton travail sur le personnage de Gabi ?

Gabi est le premier personnage que j’ai animé. Comme pour Vivo, garder des lignes simples sur nos shapes était crucial, il ne fallait pas être trop anatomique ou réaliste avec ses poses pour les yeux ou la bouche.

©2021 Sony Pictures Imageworks

Pour son acting, il fallait bien garder en tête qu’elle n’essaye pas d’être “bizarre” ou « drôle ». Elle est très honnête dans tout ce qu’elle fait, y croit à 100%. Alors on a tenté d’éviter des actions trop clownesques, ou grotesques. Pendant toute la production, on apprend à connaître les personnages de plus en plus. Au début, c’est beaucoup d’efforts pour les trouver, mais ensuite on anime plus sur nos instincts car on a appris ce qui marchait ou non. Les deux parties du processus sont tout aussi intéressantes.

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