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Réalité virtuelle et handicap : WalkinVR, un progrès majeur ?

Ces dernières années, le secteur du jeu vidéo a progressivement su s’adapter au handicap et proposer des solutions pour élargir les possibilités proposées aux personnes ayant un handicap moteur ou psychique. Les demandes de ces personnes, qu’elles soient joueurs et joueuses ou travaillent dans des studios, se sont traduites par de réelles avancées et l’apparition d’unités dédiées à l’accessibilité dans certains grands studios.

On pourra par exemple citer le cas de la manette Xbox Adaptative de Microsoft, un hub qui permet aux personnes ne pouvant utiliser une manette classique de personnaliser entièrement leur contrôleur et d’y brancher boutons, commutateurs, supports, joysticks. De quoi créer un système spécifiquement conçu pour s’adapter à un handicap précis.

Les adaptations apparaissent aussi en jeu. Ici, le titre The Last of Us II est un excellent exemple, Naughty Dog proposant une vaste palette d’options : modifications d’affichage pour les personnes ayant un handicap visuel, éléments à l’écran destinés à venir remplacer les éléments de gameplay sonores en cas de surdité, presets pour les handicap moteurs qui rendent difficiles voire impossible l’utilisation de combo ou les appuis répétés sur les boutons, possibilité de remapper les touches du gamepad de la PS4…

Exemple d’accessibilité visuelle dans The Last of Us II

En revanche, la réalité virtuelle n’a jusqu’ici pas vraiment su proposer d’équivalent à ces adaptations. Au contraire, avec des manettes spécifiques, un gameplay reposant bien souvent sur des mouvements précis et des déplacements, le medium aurait plutôt tendance à créer une barrière supplémentaire.

C’est ici qu’intervient WalkinVR, un addon qui sortira sur Steam le 29 juin. Gratuit, l’outil est en beta depuis 2017 et propose quatre fonctions principales personnalisables :

  • Virtual Move : les contrôleurs peuvent être utilisés pour se déplacer dans le monde virtuel sans effectuer de déplacement physique réel, permettant par exemple d’être virtuellement debout ou accroupi sans difficulté ;
  • Xbox Controller Move : la personne ayant un handicap peut être aidée par une autre personne qui, à l’aide d’une manette Xbox, pourra gérer certains contrôles et déplacements ;
  • Motion Range and Boost : il s’agit notamment ici d’amplifier les mouvements de la manette et leur origine. Un mouvement réel de faible amplitude d’une main posée sur un support pourra ainsi théoriquement se traduire par un geste ample dans le monde virtuel ;
  • Hand Tracking : pour les personnes ne pouvant tenir une manette, leurs mains peuvent néanmoins être trackées à l’aide d’un capteur externe de type Kinect.
Ci-dessus et ci-dessous : les quatre possibilités offertes par WalkinVR

Les adaptations sont donc ici destinées aux handicaps moteurs : pour d’autres formes de handicaps tels que les troubles auditifs et visuels, l’adaptation passera évidemment plutôt par les éditeurs d’applications VR, qui devront prendre exemple sur des cas comme The Las of Us II.

Outre la version gratuite, une déclinaison premium sera proposée pour WalkinVR : elle ne disposera pas de fonctions supplémentaires mais permettra par contre de soutenir activement le développement du produit.

Les vidéos de démonstration semblent assez convaincantes, qu’il s’agisse de jouer en fauteuil roulant, avec un seul bras, ou encore des troubles musculaires.

Notez que WalkinVR, comme l’explique le site officiel, ne se limite pas au divertissement : le but est également de faciliter la mise en place de salles de thérapie physique et d’activités de rééducation qui pourront offrir un peu plus de diversité, en ne se limitant pas forcément à des applications spécifiques mais en intégrant aussi les jeux grand public.

WalkinVR sortira le 29 juin, et demande un PC sous Windows 10. Les prérequis matériels ne sont pas contraignants (4Go de RAM, 200Mo de mémoire vive, GTX 970 ou supérieure) et l’outil devrait donc tourner sans difficultés sur toute machine capable de gérer les titres VR actuels.

Enfin, si la question de l’accessibilité vous intéresse, n’hésitez pas à faire un tour sur le site des associations francophones CapGame ou Handigamers, centrées sur ces thématiques.

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