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L’IIM fait sa rentrée : nouveaux courts-métrages et ambitions

La semaine passée, l’équipe 3DVF s’est rendue à la réunion de rentrée de la filière Animation 3D de l’IIM, école basée à Nanterre. L’occasion de découvrir les films d’animation créés par les élèves de l’école, mais aussi de croiser diverses entreprises du secteur qui avaient fait le déplacement.

Au menu : présentation de l’école, courts-métrages, interventions de Qarnot, Epic Games et Cube Creative.

Une formation atypique

Résumons tout d’abord le cursus 3D de l’IIM, qui diffère de la plupart des écoles. La première année est généraliste et transversale ; elle permet donc aux élèves post-bac de découvrir des domaines divers comme l’animation 3D (75h d’initiation), métiers du jeu vidéo, culture numérique, design, communication/marketing ou encore la programmation.

A l’issue de cette première année, un bref court-métrage animé est réalisé, et les élèves qui le souhaitent peuvent poursuivre la filière 3D (que l’école nomme « Axe animation 3D ») en Bachelor puis Mastère. Ils peuvent se spécialiser, au choix, en animation 3D ou en gestion de production.

Au cours de leur apprentissage, les élèves participeront à des projets en équipes : par exemple, réaliser un générique de fin pour l’adaptation fictive d’un manga, ou mettre en scène un monument disparu de Paris. Enfin, en Mastère, des courts-métrages de fin d’études sont réalisés. Ils mêlent les deux spécialisations possibles proposées par l’école : des élèves en Mastère gestion de projet gèrent des équipes en Mastère réalisation animation 3D, le but étant de se rapprocher des conditions d’un studio.

Ekkarat Rodthong, co-responsable pédagogique de l’Axe Animation 3D de l’IIM

Lidija Nikolic, directrice de l’IIM, a profité de la matinée pour évoquer l’école dans son ensemble et ses projets à venir, avec de futures extensions : un campus est par exemple prévu à Nantes.

Lidija Nikolic et Ekkarat Rodthong

Humour et science-fiction

Les deux films de fin d’études de la promotion 2022 nous ont été présentés. En voici quelques images.

Le premier projet, Carapath, est une comédie efficace et cartoon qui met en scène des bernard-l’ermite.

Le second, Memories, adopte une tonalité cyberpunk avec un scénario impliquant des souvenirs manipulés et transférés. Le tout avec un rendu photoréaliste convaincant. De la motion capture a été employée.

Les deux films ne sont pas encore disponibles en ligne, et doivent d’abord faire le tour des festivals. D’ici là, vous pouvez revoir le court-métrage Dinosaurs: The True Story de la promotion 2020.

Une fois leur diplôme en poche, les élèves peuvent frapper à la porte des studios : l’IIM avance avoir un taux de placement de 81% dès la fin des études, avec des élèves embauchés chez Mikros Animation, TeamTo, Mocaplab, Cube, Unit Image….
D’autres préfèrent créer leur propre entité : Some Stuff Studio, Clutch Frame sont deux entités lancées par des élèves des promotions 2020 et 2022 respectivement.

Conférences d’entreprises

Après la découverte des projets des élèves, la matinée s’est poursuivie avec quelques conférences d’entreprises et studios.

Qarnot, le rendu dans les nuages

Ariane Robineau de Qarnot a entamé les présentations. Pour rappel, Qarnot propose des services de cloud computing, notamment pour le secteur financier mais aussi pour le rendu 3D.
La spécialité de Qarnot est la récupération et la valorisation de la chaleur dégagée par les serveurs. Ces derniers pourront ainsi servir à chauffer une piscine municipale, à générer de l’eau chaude pour un immeuble d’habitation, ou encore à chauffer un hangar. Ceci implique de placer les serveurs là où cette chaleur va être utilisée et non dans des datacenters classiques : Qarnot a donc développé une infrastructure spécifique.

Ariane Robineau nous par ailleurs présenté les mesures d’impact de Qarnot Computing, avec calcul de l’empreinte carbone et comparatif entre l’énergie demandée pour rendre un projet et celle nécessaire pour chauffer une ville : un bon moyen d’avoir des ordres de grandeur en tête.
Ce sujet avait été évoqué l’an passé lors des RADI RAF (intervention de Qarnot à partir de 33:18 dans la vidéo ci-dessous).

La question de l’impact du rendu et du cloud deviennent évidemment notables dans le contexte actuel, entre changement climatique et Plan Action du CNC qui va progressivement conditionner les aides financières à une optimisation du bilan carbone.

Enfin, Ariane Robineau a indiqué que l’entreprise travaille sur une nouvelle offre de stations de travail dans le cloud, sans donner de date précise pour le moment. Nous aurons l’occasion de revenir sur ce point le moment venu.

Unreal Engine : le roi des moteurs 3D temps réel ?

Place ensuite à Joan Da Silva d’Epic Games, venu évoquer les usages du moteur de jeu pour l’animation 3D.

Il a notamment rappelé que le groupe compte environ 3000 personnes réparties dans plus de 15 pays. Il n’a pas manqué également de rappeler que l’on peut utiliser Unreal Engine gratuitement.

Joan Da Silva a présenté des cas concrets comme la démo Meerkat de Weta Digital (2020) dont les sources sont disponibles en accès libre. Il a aussi rappelé les différentes initiatives d’Epic Games en matière d’évangélisation et de formation, comme le programme de formation accélérée Summer of Unreal dont nous avions annoncé les dernières éditions (4 semaines en juillet et août pour s’initier au moteur), l’Animation Field Guide qui explore les usages de l’Unreal Engine dans un workflow d’animation en s’appuyant sur des cas concrets en studio.

A noter aussi, Joan Da Silva a présenté un graphe rappelant que les capacités de calcul continuent d’exploser (points bleus : capacité de calcul par seconde à dollar constant).
Si le rendu d’une scène 3D va donc inexorablement tendre vers un temps de rendu nul au fur et à mesure que nos capacités de calcul augmentent (courbe bleue, un cas concret d’une scène de la fin des années 90), en pratique le temps de rendu des projets en studio ne chute pas vraiment (jaune, cas concret en studio). Et pour cause : les studios profitent des gains en puissance pour créer des scènes toujours plus complexes et plus riches.

Un constat qui renvoie évidemment aux questions évoquées plus haut, et au contexte de changement climatique.

Cube Creative : animaux et avenir

Place enfin à Cube Creative, studio faisant désormais partie du groupe Xilam Animation. Lionel Fages, cofondateur de Cube, a souligné le lien qui unit le studio et l’IIM : « 80% de nos responsables de production viennent de cette école ».

Le réalisateur Nicolas Deveaux, de son côté, est revenu sur son parcours, son amour pour l’animation impliquant des animaux perceptible dès ses premiers courts-métrages et jusque dans la série Athleticus, dont la saison 3 vient de débuter sur Arte (épisodes chaque vendredi à 20h50, et saison déjà visible en intégralité sur Arte.tv)

Il a également indiqué que la saison 4 est déjà en production, et a évoqué brièvement un futur projet de Cube… Que nous ne pouvons pas encore évoquer publiquement, mais sur lequel nous reviendrons prochaînement.

Après ce tour d’horizon, la matinée s’est achevée de façon plus informelle. A l’heure où nous publions ces lignes, les élèves de l’Axe Animation 3D ont repris les cours : nous en profitons donc pour les saluer et leur souhaiter une bonne année scolaire.

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