Brunch

D’une cinématique PUBG à l’avenir du rendu : rencontre avec Brunch

3DVF : Les éléments type interface (lunettes de vision nocturne, carte) ont par contre plus de fluidité…

Oui. C’est aussi la norme dans les anime. Ca nous a semblé naturel, on n’a même pas essayé de stepper. D’autant plus que ça aurait créé un effet stroboscopique, de la rémanence… Nous ne nous sommes même pas posé la question.

Encore une fois on n’a pas de modèle mathématique, de formule, c’est au plan et au feeling.

3DVF : Quelles ont été les conséquences de cette animation en 2 ?

Les animateurs aiment généralement bien cette approche. Tous les animateurs travaillent en blocking, en saccadé, avant de passer en spline et donc avec du lissage. Cela demande un travail supplémentaire, ça va plus loin.
Mais les animateurs aiment bien garder l’essence même de leur animation, et donc cette phase un peu plus nerveuse de leurs animations, avant le passage en spline : ce sont « leurs poses », sans interpolation, « leur travail », sans intervention de la machine.

Ca s’est donc bien passé, sans compter que l’on avait appris avec d’autres projets : comment accompagner une animation en step avec la caméra, faut-il stepper ou spliner celle-ci, etc.
On sait désormais à l’avance, sur certains types de plans, s’il nous faudra plus de vigilance. On sait que certains éléments devront être gardés en « smooth », par exemple tout ce qui est translation de personnages pour éviter un effet stroboscopique, par contre eux sont steppés dans leur animation (évidemment, tout ça dépend aussi de la vitesse du personnage, de la caméra).

3DVF : Du côté des FX et donc des flammes, de la fumée, des arcs électriques… Quels ont été les défis à relever ?

Il a eu beaucoup de recherches sur les flammes, on souhaitait quelque chose de très spécifique. On a en fait commencé par le « torchman », l’homme en feu, en prenant une animation en mocap et en essayant d’en faire une torche humaine.

On est arrivé sur ces flammes stylisées, steppées qui sont aussi utilisées sur d’autres éléments.

Ensuite est venue la fumée, élément a priori difficile. Ici, nous sommes partis sur quelque chose de plus 3D, mais en travaillant la simulation de façon à éviter de tendre trop vers le réalisme, afin que le mélange avec les flammes passe bien.
Et encore une fois, on s’arrête quand on trouve que ça fonctionne !

3DVF : C’est vrai que leur design, malgré les éléments futuristes, a un côté très traditionnel, un aspect « noblesse britannique »…

Exactement. Au départ, le client voulait vraiment un côté « chasseur anglais ». Nous avons rajouté l’idée des masques, en évitant tout ce qui serait masque de carnaval, masque horrifique : nous voulions quelque chose qui soit neutre mais reflète une certaine richesse. Un mélange de prestance, de traditions.
Dans notre concept, les armes et masques sont transmis de génération en génération, on ne sait pas depuis quand la société secrète des chasseurs existe.

Ci-dessus et vidéos ci-dessous : exemples de tests de variantes dans le design des chasseurs

Une autre idée a été la mise en place d’un rituel, les pièces sur les yeux des leaders abattus, comme pour marquer un trophée. Cela nous a aussi permis de faire le lien avec le lore de PUBG avec la phrase Magna Verani (« la grande chasse »), un élément un peu oublié que l’on peut notamment trouver dans des forums Reddit. Dans le contexte du lore de la licence, cela donne l’impression que ces chasseurs étaient déjà là dans le premier jeu, mais que l’on en n’avait pas entendu parler, cela apporte donc de l’ancienneté.

Sur le reste du design, il a vraiment été difficile d’équilibrer le mélange traditions/futur, on a eu énormément de variantes de designs, beaucoup de discussions.

On a opté pour garder cette essence de chasseurs et n’apporter la modernité que par petites touches (hologramme, quelques diodes), avec en complément quelques dorures pour qu’ils n’aient pas juste un costume de chasse basique, et le masque.

Pour les armes on a opté pour des fusils traditionnels qui évoquent des fusils de chasse, avec quelques addons qui apportent une touche de technologie.

Ca a été très difficile d’arriver au résultat voulu, le simple fait de rajouter une poche sur le torse pouvait faire basculer le design dans un côté « SWAT » ou militaire, même chose sur l’utilisation d’un gilet pare-balles, de cartouchières, de straps. On basculait très facilement dans un côté milice ou tactique.

3DVF : Parlons un peu du traitement de la violence : comment avez-vous dosé cet élément, mais aussi sa représentation visuelle ?

Pour en parler, il faut sans doute évoquer d’abord nos échanges avec l’équipe PUBG.

Les personnes que nous avions face à nous n’étaient pas des gens issus du domaine du jeu, du marketing ou d’une agence, ce qui est le cas les 3/4 du temps sur un projet de ce type.

Ici, il s’agissait de personnes embauchées spécifiquement pour développer le lore du jeu : par exemple des personnes issues d’Hollywood, des scénaristes. Une équipe basée aux USA, la maison mère étant en Corée.

Autrement dit, nous échangions avec des gens qui avaient la même culture que nous, le même amour des films. Quand on abordait une idée ils n’avaient jamais peur, au contraire, ils étaient toujours enthousiastes, on se sentait très soutenus.

Ceci dit, au fur et à mesure de l’avancée du projet, il y a eu des retours du studio demandant de calmer tel ou tel plan. Des éclaboussures de sang qu’il a fallu enlever, par exemple. Mais nous avons toujours été soutenus par nos interlocuteurs côté PUBG : ils nous disaient en somme « ce point est désormais notre problème, on va défendre cette idée en interne ». Et souvent ça passait, on n’en entendait plus parler.
On a pu garder quelques impacts, ou la grande traînée de sang visible à un moment. Il y a donc eu un rééquilibrage mais pas un arrêt total.
On a aussi pu garder l’idée d’un personnage victime du lance-flammes.

Nous voulions aussi montrer une exécution à bout portant, avec des références comme Le Parrain, Les Incorruptibles. Au final on l’a fait différemment, l’arme et la tête ne sont pas visibles en simultané.

Un point qui n’est vraiment pas passé : la cigarette.

Le Shérif devait au départ fumer la première fois qu’on le voyait, et aussi dans sa scène finale, appuyé contre le mur : il devait tenter d’allumer sa cigarette à une seule main avec son Zippo. Un petit côté Bruce Willis. Marion arrivait alors, prenait le briquait et l’aidait à allumer la cigarette.

A un autre moment, on devait aussi voir les chasseurs allumer le feu au bowling avec une cigarette : la fusée rouge tombait du ciel, passait derrière la tête du chasseur qui tirait sur sa cigarette ce qui créait un point rouge, on avait donc une belle transition qui a été perdue.

Mais tout a été rejeté. L’équipe PUBG nous a dit qu’il fallait choisir ses batailles, on a donc accepté ce choix, même si cela faisait sauter quelques transitions et éléments : l’utilisation de la cigarette n’était pas gratuite, cela avait un vrai sens.

Aperçu du storyboard d’une version de la cinématique avec cigarettes

3DVF : Vous ont-il dit pourquoi ça ne passait pas ?

Ce n’est pas une volonté spécifique du studio mais un point lié à la législation dans certains pays, et à Youtube qui impose ses règles pour diffuser, promouvoir les contenus.

3DVF : C’est vrai que l’impact de Youtube est une question récurrente, les vidéastes évoquent régulièrement la question de la modération, ses règles floues…

Sans vouloir parler pour le client, nous pensons d’ailleurs que les décisions de ce type ne se font pas sur une liste concrète et vérifiée d’interdits. Nous ne connaissons pas forcément les coulisses mais nous avons le sentiment que bien souvent, les décisions sont prises en fonction de ouï-dire, de règles que l’on a entendues sans que ça ne soit vraiment explicité…
C’est donc plutôt une volonté de ne pas prendre le risque, indépendamment de l’aspect narratif. La prudence, l’éradication pure et simple de certains éléments est la solution la plus efficace pour que ça passe à tous les coups : on peut le comprendre.

Reste aussi la fameuse question de « l’algo », qui décide ce qui est mis en avant ou pas, ce qui est monétisé ou pas…

3DVF : On imagine aussi que le risque, ici, aurait pu être qu’une limite d’âge soit appliquée, ce qui est un frein au visionnage (il faut être connecté avec un compte Google), un problème bien réel pour un projet à vocation publicitaire qui doit être vu par le plus grand nombre…

Oui, c’est sûr. Ca arrive d’ailleurs régulièrement à l’un de nous deux, qui n’a pas de compte Google et n’a donc pas accès à tout le contenu.

3DVF : En termes de décors, comment avez-vous travaillé et géré le choix entre matte et décor 3D ?

Pour The Division 2 on avait énormément travaillé en 2D mais cela nous avait posé des problèmes : nous étions tributaires de la 2D pour les caméras, nous étions coincés dès que nous voulions faire des retouches sur les caméras, alors que venant du monde de la 3D c’est quelque chose que nous faisons beaucoup.

Ici nous avons donc voulu avoir tous nos décors en 3D, ou en tous cas avec une grosse base 3D.
Sur chaque plan on partait donc du layout 3D avec nos personnages, nos espaces 3D avec les bâtiments et autres, on faisait nous-mêmes des essais de projections, et quand nous étions satisfaits on envoyait le tout au département matte painting, ils faisaient alors le matte sur l’image ou les infos que nous avions données.
Une fois le matte painting fini on reprojetait tout, et ça fonctionnait à coup sûr pour chaque plan, chaque mouvement de personnage, tout était calé.

Tout ce travail préparatif avec le décor 3D, qui était au final une validation artistique mais aussi technique, a demandé énormément de temps. Par contre on a eu de très beaux résultats, quand on recevait un matte on n’avait qu’une envie, finir le plan !

3DVF : Au niveau du lighting, quelle approche avez-vous retenue ?

Sur The Division 2 tout se faisait au compositing avec énormément de passes techniques et de light. Cela fonctionnait mais les lighters n’avaient pas forcément un bon retour visuel en amont du compositing.


Ici, on a essayé de faire en sorte que les lighters puissent retrouver leurs outils, leurs moyens de lighter. C’était plus « artist-friendly », disons. Même s’il y a encore eu beaucoup de passes, on a fait en sorte que les artistes puissent avoir une meilleure idée de ce qu’allait donner leur scène.

Ce n’est pas du lighting totalement baké dans les textures, on garde toujours un mix avec certains éléments que l’on souhaite conserver quel que soit le plan, comme un grand reflet sur le masque d’un personnage, ou des touches sur les visages des personnages pour faire ressortir les traits. Mais ces éléments bakés restent assez neutres, et on vient rajouter par-dessus une passe de lighting.

Ce mix a permis plus de contrôle et de subtilité, plus de marge.

3DVF : Que ce soit sur le lighting ou les décors, on constate donc que malgré le style qui évoque votre travail sur The Division 2, vous avez vraiment changé en profondeur vos méthodes.

Il y a plusieurs choses. Déjà, on vient de la 3D, et avoir beaucoup d’éléments 2D, que l’on ne peut donc plus contrôler en aval, est une grosse frustration. Alors qu’en full 3D on peut tout changer du début à la fin, modifier un éclairage, un shader, une couleur, tout est plus simple.

Et ce sont justement le manque de contrôle, la frustration que l’on a pu avoir sur The Division 2 qui nous ont incités à changer certaines méthodes pour avoir plus de fluidité.

Et ça a marché, sur PUBG on a toujours pu tester sans avoir à se dire qu’on était coincés par des choix faits en amont.

Par ailleurs, en termes de fabrication, le fait d’explorer de nouveaux styles fait que l’on va essayer une approche sur un projet, en tirer les leçons si le pipeline n’est pas adapté, revoir les choses sur le projet suivant… Il ne faut pas perdre de vue que le but est aussi de faire des choses productibles, on veut avoir la capacité de pouvoir facilement refaire d’autres projets similaires si le client revient.

On apprend et on adapte.

Bref : en évoluant, on a abouti à quelque chose d’à la fois plus productible et plus permissif. Sans compter évidemment que le délai disponible a été d’une grande aide pour nous améliorer, prendre le luxe de réfléchir à certaines problématiques.

3DVF : Quel bilan tirez-vous du projet ?

On a eu beaucoup de plaisir à le faire, collaborer avec PUBG a été vraiment passionnant, nous avions des calls chaque semaine avec eux et à la fin de chacune de cette réunion le client était ravi, de notre côté nous repartions boostés pour la semaine à venir. Quand des problématiques étaient soulevées, ils avaient généralement déjà deux solutions en tête.
Vraiment une super collaboration, donc, et le fait d’avoir une cinématique se déroulant avant le jeu a été une chance en termes de liberté, par rapport à un projet qui serait très lié au contenu et plus contraignant.

L’équipe côté client était fabuleuse, la nôtre était parfaite, tout roulait de façon impeccable, l’équipe matte painting a fait des décors incroyables, en animation aucun souci, ce fut vraiment plaisant.

Et plus globalement, une bonne liberté sur un projet est vraiment quelque chose d’agréable, on retrouve un aspect très créatif qui avait pu se perdre à un moment donné dans le milieu de la pub pure et dure.
Un côté « c’est vous qui savez, vous êtes les artistes, les réalisateurs, on a des suggestions sur ce point mais on vous fait confiance sur la décision ». Un vrai confort, un vrai respect.

Page suivante : rendu stylisé, tendances visuelles, machine learning.

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1 commentaire

phicata 11 octobre 2021 at 17 h 01 min
Pour un projet comme La Passion van Gogh ou Les Paysans, il faut bien avouer que ça n’a pas la même saveur quand on sait qu’une équipe a passé 8 ans derrière, ou si le style Van Gogh a été créé par un ingénieur de Google en appuyant sur un bouton. On ne regarde pas ça de la même façon.
Je ne sais pas, vraiment ça m’interroge. Comme tu le soulignes, on en avait déjà parlé sur le forum et je ne trouves toujours pas de réponses définitives.
Autant j’ai étais fan de réalisateurs/animateurs qui passaient des dizaines d’années sur un seul court métrage, autant aujourd’hui, je me poses sans cesse la question de la légitimité de tel part pris. Ça soulève plein de question qui dépasse même le domaine créatif. Et je ne sais pas si le spectateur lambda, lui, est sensible à ce genre d’arguments.
Sinon très bien l’interview.

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