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Compte-rendu : Game Connection Europe 2011

Game Connection

 

L’édition 2011 de la Game Connection Europe a eu lieu début décembre, à deux pas de la Grande Arche de la Défense.
Un rendez-vous clairement orienté vers les professionnels et l’aspect business, ce que mettent d’ailleurs en avant les organisateurs en estimant que 90 % des personnes présentes attendaient un retour direct sur cet aspect. Plus d’un millier de compagnies d’une quarantaine de pays avaient fait le déplacement, dans toute la chaîne de production : éditeurs de jeux, constructeurs de matériel, éditeurs de middleware, studios de développement…

Nous vous proposons aujourd’hui un compte-rendu de l’évènement, qui vous donnera une meilleure idée de son positionnement. Les conférences seront également abordées, en particulier celle de Maël François, Lighting Technical Director chez Pixar.
Les prix décernés à l’occasion de l’évènement ne seront évidemment pas oubliés.

 

Game Connection

L’entrée de l’évènement, à deux pas de l’Arche de la Défense.

Ci-dessous, le coeur de l’évènement : un lieu de rencontre entouré de stands.

Game Connection

 

Game Connection Europe : rendez-vous international

Game Connection, c’est avant tout trois jours de rencontres entre tous les acteurs du marché, dans un espace pensé en ce sens : autour d’un stand central permettant de boire un verre et de discuter, 300 stands et salles de réunions étaient prévus.

L’aspect business était clairement visible, les organisateurs ayant pris soin de proposer des stands fermés : de cette façon, un client potentiel passant sur le stand d’une société peut discuter au calme et à l’abri des oreilles indiscrètes.
Le contraste est évidemment assez fort par rapport à d’autres salons comme le festival d’Annecy et ses stands très largement ouverts, mais le résultat semble au rendez-vous : les organisateurs donnent le chiffre de 15 rencontres par jour et par exposant en moyenne, et indique que les contrats passés à cette occasion sont de l’ordre de 400 000 dollars en moyenne. Un salon qui peut donc être particulièrement rentable du moment que les visiteurs s’y préparent, ce que permettait (en fonction de l’accréditation choisie) un système de rendez-vous disponible sur le site officiel, et permettant à l’avance de remplir son calendrier.

Workshops et conférences

Des workshops, master classes et conférences étaient également prévus, avec une judicieuse répartition en catégories : visual arts, game design, business/production ou encore technologie. Un bon moyen de se retrouver dans la liste assez conséquente proposée, rendue touffue par un classement qui n’avait rien de chronologique.

Autodesk a par exemple proposé de revenir sur ses middlewares destinés aux studios de développement de jeux vidéo, une excellente idée étant donné la cascade de rachats que le géant a effectués ces derniers mois.

HumanIK (inverse cinematics), Kynapse (pathfinding, AI) Beast (illumination globale) et Scaleform (interface utilisateur) ont été successivement présentés, formant un tout cohérent. Pour chaque produit, un résumé global et un point de vue plus détaillés étaient proposés, ainsi que quelques démonstrations.

 

Autodesk
Présentation des solutions middleware d’Autodesk destinées au secteur du jeu vidéo.

 

Du côté de Kynapse, nous avons eu confirmation que les technologies acquises chez GRIP Entertainment se rajouteront bien au sein de ce logiciel, Autodesk souhaitant manifestement proposer une solution globale cohérente d’IA.
Au final, donc, une conférence classique, mais qui correspondait parfaitement à ce que l’on imaginait y trouver. Nous reviendrons sans doute plus en détail sur certains de ces produits dans les mois à venir ; d’ici là, n’hésitez pas à jeter un oeil au site dédié au middleware mis en place par Autodesk.

Maël François, l’éclairage selon Pixar

Maël François, Lighting Technical Director, était également présent pour une masterclass d’une journée, ainsi qu’une conférence plus courte d’une cinquantaine de minutes intitulée Artistic Vision and Physical reality of light and color, à laquelle nous avons pu assister.

Nous passerons sur le début de la conférence, qui était en fait un rappel des bases de l’éclairage (diffuse, spéculaire, color bleeding, température de couleur, longueur d’onde…), pour nous concentrer sur ce qui était de loin la partie la plus prenante : une étude de cas tirés de films en live action, puis d’images de Toy Story 3 ou Cars 2.
À chaque fois, Maël François a présenté une frame, avant d’analyser la façon dont l’image était construite : composition, éclairage, et la façon dont ces deux composantes étaient mises au service de l’image et de l’oeuvre.

Voici quelques-uns des exemples qu’il a utilisés :

Chocolat (Lasse Hallström, 2000. Directeur de la photographie : Roger Pratt) :

Dans cette scène se déroulant dans une église, le personnage de gauche est clairement mis en avant : ses habits avec des touches de blanc, le fait qu’il soit davantage éclairé que la foule autour de lui contribue à attirer le regard, de même que la feuille de papier sur ses genoux. La chaise vide renforce son isolement.

 

Chocolat

Ci-dessus, image tirée du film Chocolat. Ci-dessous, Maël François en pleine présentation.

Maël François

 

Hannibal (Ridley Scott, 2001. Directeur de la photographie : John Mathieson) :

À première vue un contre-exemple d’un éclairage soigné à l’extrême, puisque Julianne Moore est relativement mal éclairée, et ne se détache donc pas de l’image.

Mais en plaçant une feuille de papier derrière elle, et en cadrant judicieusement, on dirige instantanément le regard du spectateur vers le visage de l’actrice. Un éclairage complexe n’est pas toujours utile, si la composition est elle aussi bien pensée.

 

Hannibal

Hannibal, de Ridley Scott (2001).

 

Oliver Twist (Roman Polanski, 2005. Directeur de la photographie : Pawel Edelman)

Les scènes se déroulant dans le réfectoire de l’orphelinat laissent voir une incohérence d’éclairage : malgré les changements de position de la caméra, la lumière semble toujours venir de la gauche.

Ce qui peut sembler être une erreur de continuité est en fait volontaire : il s’agit ici de reproduire un type d’éclairage issu de la peinture religieuse, qui impose cette orientation de la lumière.

 

Oliver Twist

Oliver Twist, de Roman Polansky (2005).

 

Toy Story 3, de Lee Unkrich, 2010. Directeurs de la photographie : Jeremy Lasky (caméra), Kim White (lighting).

Le parti pris sur ce film était radicalement différent de celui choisi dans Toy Story 1 et 2, et l’accent a été mis sur un éclairage plus finement contrôlé. Pas de global illumination, trop difficile à contrôler au millimètre près : l’éclairage est le plus souvent créé « froide scratch ».
L’éclairage des personnages était souvent différent de celui de la scène, sans quoi le rendu aurait manqué de relief. Mieux encore, chaque personnage avait souvent droit à son set d’éclairage dédié !

On peut le constater dans une scène se déroulant en soirée, dans une chambre : Woody a une seule ombre, qui vient de la fenêtre donnant sur l’extérieur, signe qu’il ne fait pas encore vraiment partie du lieu. Les autres personnages tels que la poupée, eux, ont souvent deux ombres, et l’ombre principale provient de l’éclairage de la chambre : ils font partie intégrante de celle-ci.
On notera au passage la composition : les pieds obliques de la chaise, derrière Woody, mettent en avant son visage. Le spectateur va donc tout naturellement diriger son regard à cet endroit.

 

Toy Story 3

Toy Story 3, 2010 – image Disney/Pixar

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