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Dice and Dragons : une aventure épique venue d’Isart Digital

François Bartoli, Alan Baugé, Alexis Crawford, Élodie Deporte, Hugo Dewanckele, Lorine Guyard, Gaëtan Luzy, Amaël Moufrih, Léa Renaudier dévoilent leur court de fin d’études à Isart Digital : Dice and Dragons.

Un film riche en effets visuels qui suit une équipe de rôlistes en quête d’un artefact légendaire…

Au cours d’une partie de jeu de rôle, un groupe de joueurs plonge dans une aventure épique et onirique. Ils doivent retrouver Thurinvarr, l’épée légendaire capable de tuer le dragon qui menace leur royaume. Pour la récupérer, ils devront faire face à de nombreux périls.

Sound Design : Kevin England / Henri Fagot / Clément Gaunard / Thomas Lanza / Achille Murat / Sophie Poret / Victor Simard

Les créatures sur le pont ont été gérées avec Golaem : un travail initialement difficile à mettre en oeuvre mais qui a pu avancer efficacement une fois que la vision de la séquence et des mouvements des arachnides furent clairement définis.

L’équipe a eu recours à des doublures numériques pour certains plans : les trois acteurs ont été numérisés en intégralité à l’aide de RealityCapture et grâce à la complicité du studio Effigy, avant un travail de nettoyage sous ZBrush.

Pandémie oblige, le tournage a eu lieu en septembre et non en avril de l’année précédente comme c’est généralement le cas chez Isart. Le tournage a été assez intense étant donné le volume de plans à filmer, mais l’équipe a su gérer cette masse de travail efficacement.
Repousser le tournage en raison des contraintes sanitaires a été à double tranchant : d’un côté, comme pour l’équipe du film Bon Appétit, cela a permis de disposer de plus de temps de préparation, de l’autre cela a raccourci les délais en termes de montage, début de compositing/travail sur les fonds verts, des tâches qui auraient pu avancer durant l’été.
Plus largement, certains éléments ont changé de la prévisualisation au tournage : ne pas disposer des rushs plus tôt a donc empêché les élèves de se projeter, et la production technique (gestion des foules, mise en place des personnages) en a été retardée.

Le bras cyborg a été un autre défi. Le rig comporte des contrôleurs permettant d’ouvrir différentes parties du bras de façon indépendante, d’autres contrôleurs étant dédiés à l’animation de certaines pièces pour ajouter du détail.

L’effet de glace s’appuie sur une simulation de particules qui donnait la position de base du pic et dirigeait l’animation des pics sortant du sol. Arnold a permis d’utiliser un shading procédural. Optimiser les temps de rendu sur cette séquence a été complexe, la refraction au sein du mesh étant très coûteuse tout en ajoutant beaucoup de grain. De nombreux tests, et parfois des modifications des scènes avec des paramètres de rendu spécifiques, ont finalement permis de maîtriser les temps de rendu.

La tonalité sombre de l’image s’est rapidement imposée étant donné les références artistiques utilisées (Donjons & Dragons, univers fantastiques). De nombreux allers et retours entre le lighting et le compositing ont permis d’obtenir des rendus bruts volontairement surexposés par rapport au résultat que visait l’équipe, ce qui a permis d’avoir une bonne marge de manoeuvre au compositing. Cette dernière étape a donc également été un moment clé du lighting.
Enfin, l’étalonnage a été géré avec un moniteur de référence et en DCI-P3, afin de s’assurer que l’ambiance sombre n’écrasait pas pour autant les ombres : il fallait garder un résultat lisible et contrasté.

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