Blender se met à jour et passe en version 3.1. Cette édition est une fois de plus assez riche, Blender gagnant à la fois en performances et fonctionnalités.
On notera en particulier :
- pour les adeptes d’Apple, Cycles gère désormais Metal côté GPU, avec à la clé des gains très nets en performances ;
- le nouvel objet Point Cloud permet de rendre sable, éclaboussures, particules, motion graphics sous Cycles tout en gagnant en consommation mémoire et temps de rendu.
Ces nuages de points peuvent être issus de Geometry Nodes mais aussi importés depuis des logiciels tiers. - de nombreuses améliorations concernant le moteur de rendu Cycles, comme la gestion du denoising temporel OptiX, une amélioration du raytracing qui devrait éliminer de nombreux artefacts lors du rendu d’objets lointains, très grands ou très petits.
- 19 nouveaux nodes viennent étoffer les outils procéduraux de Blender.
- les Instances ont désormais leurs propres attributs dynamiques.
- de nombreuses améliorations sur les Geometry Nodes, notamment sur les performances et la consommation mémoire.
- Pour Grease Pencil, l’outil Fill gère désormais les valeurs négatives, permettant de contracter/dilater le remplissage d’une zone.
- Des améliorations massives sur le temps d’export de modèles OBJ, FBX.
Pour plus de détails, on se reportera à la vidéo d’annonce et au site officiel.
Notez enfin que le Benchmark Blender officiel a été mis à jour avec ces améliorations de performances.
6 commentaires
Par exemple, j’espérais que l’asset browser passe à l’étape supérieure et gère plus de datablocks.
Le viewport compositor semble encore assez lointain.
Et il n’y a pas eu de transfert des features de la branche expérimentale de sculpt dans le tronc commun du développement.
Les développeurs ont ralenti le travail sur ces points ; mais ont entamé un travail la peinture des textures, un nouveau système de Hair et semble intensifier le travail sur la VR.
Tout ça ne transparaît pas dans cette version 3.1. Qui vu le nombre de fixes, pourrait être considérée comme une version corrective de la 3.0 ; si il n’y avait pas l’expansion des Geometry Nodes qui se poursuit.
Il est évidemment plus agréable de travailler dans cette version 3.1 qu’avec la version 3.0. Elle possède le support GPU d’Opensubdiv, de Metal, le vertex creasing et les exports plus rapides. Des tas d’utilisateurs attendaient cela, depuis des années.
Et la vingtaine de nouveaux noeuds de géométrie simplifient la vie et ouvrent un champ des possibles plus important.
D’ailleurs, la communication des release notes peut prêter à confusion. Il n’y a pas de nouveau type d’objet Point Cloud.
L’ expérimentation des Geometry Nodes a débuté par la création d’un type d’objet Point Cloud expérimental pour les porter.
Cette approche a été abandonnée pour un support des Geometry Nodes par les objets de type Mesh, dans un premier temps, puis par la suite, également, de type Curve.
L’import de Point Cloud dans la 3.1 crée donc des objets de type Mesh.
Il faut, ensuite, ajouter à ce mesh des Geometry Nodes pour générer une visualisation de points.
Cette visualisation, auparavant, uniquement utilisée par le Workbench, est désormais supportée par Cycles.
Mais elle n’est pas supportée par EEVEE.
L’ancien système de particules a aussi une visualisation des particules différentes sous forme de points. Mais elle n’est supportée que par le Workbench.
Voilà, un exemple parmi d’autres, d’un manque de traitement de certaines fonctionnalités dans leur globalité.
Le cycle de développement adopté impose une sortie à date fixe.
Et donc, ils sortent une nouvelle version avec ce qui a été fait, plutôt qu’au moment où un cap est franchi.
Malheureusement, la sortie de la 3.2 semble trop proche pour être concernée, par les projets en développement évoqués.
Elle devrait être du même acabit que la 3.1. C’est à dire pas de mal de fixes, de polissage, quelques limitations, de longue date, levées, quelques nouveautés sympathiques.
Mais rien qui devrait faire le buzz. Par contre, la version 3.3 devrait contenir du lourd.
C’est tout bête, mais étant habitué à bosser dans Unreal, ca fait plaisir
Blender a plus de 25 ans. Avant la version 2.48, il n’y avait pas un seul gizmo. Pendant la plus grande partie de son histoire, ses utilisateurs ont utilisé les raccourcis G, R et S pour modéliser.
On a des gros boutons dans le viewport que depuis la version 2.80. Mais on peut totalement s’en passer et ne travailler qu’aux raccourcis-clavier comme avant.
Par défaut, les raccourcis clavier pour les manipulation de base sont GRS pour transformer la sélection sans gizmo.
C’est déroutant pour un tas de monde habitués aux gizmos.
Pour eux, il peut être préférable d’utiliser pour la keymap le preset Industry Compatible.
Dans celui-là, les raccourcis-clavier pour les transformations de base sont W,E,R pour activer les outils actifs avec gizmo.
Cela a le mérite de montrer que la keymap est personnalisable.
Mais ça devient difficile de suivre des tutos qui font tous référence à la keymap par défaut.
Pour contrecarrer ce problème, il y aune option dans les préférences de la keymap par défaut.
A la ligne Tool Keys, il faut choisir Active Tool au lieu d’ Immediate.
Et là, on a GRS qui activent les active tools correspondants avec gizmo.
La rotation en fonction de l’axe de la vue se fait en cliquant sur le cercle blanc extérieur. Les cercles rouge, vert, bleu correspondent aux axes de l’orientation choisie.
Le design du gizmo du scale est foireux.
Pour je ne sais quelle raison, ils ont trouvé intelligent de lui mettre un cercle blanc extérieur, comme pour la rotation, pour déclencher une mise à l’échelle uniforme.
Du coup, quand on essaye de faire un scale sur un axe en cherchant à cliquer sur une poignée, on peut à quelques pixels près déclencher la mauvaise manip.
En théorie, il faut faire gaffe à la surbrillance. La poignée présélectionnée par le survol du pointeur devient normalement d’une couleur plus pétante.
En pratique, si tu amorces un scale uniforme, tu peux taper la touche X, Y ou Z pour contraindre la transformation sur l’axe voulu.
Il est aussi possible d’utiliser l’outil Scale Cage au lieu de l’outil Scale par défaut.
Blender n’a pas pour prétention d’égaler un Zbrush ou un 3D Coat sur ce sujet.
Effectivement, plus le brush embarque de polygones, plus ça devient lourd. Plus le mesh sculpté contient de polys, plus l’affichage souffre.
C’est pour ça, qu’il vaut mieux partitionner son sujet en plusieurs objets, faire des basemeshes en utilisant la topologie dynamique pour ne pas augmenter le nombre de polys, au début.
Puis passer au voxel remeshing pour détailler un peu. Et enfin utiliser le modifier multiresolution et cacher les parties non sculptées lorsqu’on rajoute du détail.
Les brushes ont été beaucoup améliorés par rapport à la 2.79. On est passé d’une vingtaine de brushes à une trentaine.
Ils ne font pas tout par défaut. Il faut les considérer comme 30 outils à configurer différemment selon les tâches qu’on cherche à accomplir.
Quand on fait 3 ou 4 variations de chaque outil, on peut assez facilement atteindre une bibliothèque décente de plus d’une centaine de brushes.
On peut trouver des packs de brushes à acheter assez facilement.
Au niveau de la sculpture, en dehors des performances, c’est surtout l’UI qui a besoin d’être améliorée.
Mais la grosse préoccupation du moment, est surtout la peinture des textures qui est énormément à la traîne.
Là, encore, l’idée n’est pas de concurrencer Substance. Mais juste d’avoir un truc assez potable pour pouvoir faire des ajustements à la volée dans Blender.
par contre toujours pas de sauvegarde en incrémentation