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Oculus, Morpheus, Facebook : l’avis de Sébastien Kuntz

Temps de lecture : 4 minutes

Sébastien Kuntz est un spécialiste de la réalité virtuelle depuis de nombreuses années : il est notamment fondateur/CEO de la société I’m in VR (solutions logicielles en lien avec la réalité virtuelle, comme MiddleVR for Unity) et président de l’association VRGeeks.

Il est donc famillier des technologies de réalité virtuelle et des casques tels que l’Oculus Rift. Présent à San Francisco pour la GDC 2014, il a pu tester les prototypes dévoilés sur le salon, et a bien voulu nous partager ses impressions. Nous lui avons également demandé son avis sur le rachat d’Oculus VR par Facebook.

Oculus Development Kit 2 : que vaut le nouveau kit d’Oculus VR ?

Oculus DK2

Sébastien Kuntz : Les deux grandes différences avec l’Oculus DK1 sont donc la faible persistence et le tracking de la position de la tête.
Auparavant seule la rotation de la tête était prise en compte. Si on se penchait en avant ou sur les côtés, cela n’avait pas d’incidence sur l’application.
Maintenant, grâce à des LEDs cachées sous la coque et une caméra posée en face de l’utilisateur, le casque sait où est positionnée la tête de l’utilisateur.
Cela fait une énorme différence : on utilise beaucoup le mouvement de la tête dans la réalité, et cela rajoute au sentiment de présence.
La faible persistence permet d’éliminer entièrement le flou. Ceci combiné à la stabilité et à la précision du tracking entraîne une immersion d’une très grande qualité.

Les points forts sont donc:
– faible persistence ;
– faible latence ;
– tracking de tête.

Les points faibles :
– l’espace de tracking réduit: le casque est prévu pour jouer assis ;
– l’absence de tracking des mains: il est prévu de jouer avec un gamepad, ce qui empêche une interaction naturelle avec les mains ;
– la faible résolution apparente: la résolution est officiellement du 1080p, mais l’arrangement des sous-pixels fait qu’on voit plus les pixels qu’avec Morpheus.

Morpheus, le prototype de Sony

Sony Morpheus

Sébastien Kuntz : J’ai pu tester Morpheus trois fois avec plusieurs démos. Les différences majeures avec Oculus DK2 sont le volume de tracking, le tracking de main et la meilleure résolution apparente. Le volume de tracking est au moins un cube de 2m. Le tracking est un peu moins stable/robuste/précis que DK2 mais suffisant pour une bonne immersion. Le fait de pouvoir jouer debout ou de faire un pas ou deux est très agréable. Le tracking des deux mains grâce aux PS Move est un plus indéniable. La résolution est également 1080p mais l’arrangement des sous-pixels est plus classique, ce qui fait qu’on voit beaucoup moins les pixels. Par contre ils n’ont pas la faible persistence, ce qui fait qu’avec des mouvements rapides l’image est blurrée.

Les points forts sont donc:
– grand espace de tracking: possibilité de jouer debout ;
– tracking des mains: possibilité d’interactions plus naturelles ;
– meilleure résolution apparente.

Les points faibles :
– blur ;
– tracking moins stable/robuste/précis.

Prototype de Valve

Sébastien Kuntz : Le prototype de Valve est de loin le plus impressionnant : il combine le meilleur de l’Oculus et de Sony !
Il est doté de la faible persistence, de deux panels 1080p à la place d’un seul, d’un tracking très solide combinant centrale inertielle et tracking optique de marqueurs.
La latence est très faible et on est tracké dans toute une pièce, ce qui permet de se déplacer naturellement dans un grand espace
Le sentiment de présence est très solide ! Il ne manque que l’interaction avec les mains pour avoir un très beau système de réalité virtuelle !

NDRL : l’avis de Sébastien Kuntz rejoint celui du développeur Feep, qui a posté un article sur NeoGAF fin février. Notez également qu’à l’heure actuelle, Valve n’a pas indiqué vouloir concrétiser son prototype sous forme de produit commercial.

Que penser du rachat d’Oculus VR par Facebook ?

Sébastien Kuntz : Je pense qu’il faut se concentrer sur les aspects positifs :
cela leur offre des resources énormes pour atteindre leurs objectifs ! L’idée d’avoir un cyberspace où on est immergés et connectés avec la planète entière
est le Graal de la VR, cette alliance est la mieux placée pour nous l’apporter.

Ceux qui sont contre Facebook pourront toujours se reconforter avec les autres casques qui ne tarderont probablement pas à venir concurrencer le Rift.

Entre ce rachat et l’implication de Sony, ca confirme surtout que la VR est désormais un nouveau médium incontournable.
On est encore à la préhistoire, cette semaine a été le Big Bang!
Tout reste à écrire, nous faisons partie des pionniers et nous avons une chance incroyable de vivre ce moment !

Pour en savoir plus

Sébastien Kuntz sera présent à Laval Virtual sur le stand I’m in VR (stand B2, sur la gauche en entrant dans la salle polyvalente). Rappelons que les journées professionnelles de Laval Virtual ont lieu du 9 au 11 avril 2014.

Laval Virtual

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