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Laval Virtual : le point de vue de Laurent Chrétien sur le virtuel

Laval Virtual se tiendra du 9 au 13 avril à Laval, en Mayenne. Ce salon incontournable de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée sera l’occasion de faire le point sur l’avancée du secteur. D’ici là, Laurent Chrétien, directeur du salon, présente sa vision personnelle de l’état des technologies et usages du virtuel.

Laurent Chrétien1- Comment définir la Réalité Virtuelle aujourd’hui ?

A bien y réfléchir, aujourd’hui encore je n’ai pas le sentiment qu’il y ait un consensus sur une seule et même définition de la Réalité Virtuelle. Qu’est ce qu’elle représente aujourd’hui ? Qu’est ce qu’elle englobe ? Si on prend la définition de base, que l’on peut trouver dans un dictionnaire, on établira que la Réalité Virtuelle est une technologie permettant une simulation numérique interactive et en temps réel de la réalité. Ceci est rendu possible grâce à des images de synthèse et un environnement virtuel en 3D, dans lequel on peut évoluer, produisant l’impression d’un plongeon dans un autre monde  » réel « . D’autres spécialistes expliqueront plus simplement qu’il y a Réalité Virtuelle à partir du moment où une technologie permet de tromper l’un de nos cinq sens en donnant à celui-ci l’illusion que l’on est dans un monde réel. A titre d’exemple, j’ai rencontré, en décembre dernier, deux universités au Japon qui travaillaient sur une technologie immersive qui permettrait de synthétiser les odeurs correspondant aux images diffusées sur écran. Cela pourrait trouver son application au cinéma, et pourquoi pas même dans notre salon, où le spectateur viendrait à sentir ce qu’il voit à l’écran comme l’odeur d’un bouquet de fleurs, ou encore le parfum d’un plat.

Alors au final, qu’est ce que la Réalité Virtuelle… Pour moi, il y a 3 mots-clés qui détermine le virtuel : immersion, interactivité et temps réel.
Avec la  » Réalité Virtuelle  » l’homme devient un véritable acteur dans une autre réalité, interagissant avec des éléments créés de A    à Z. Mais, pour créer cet autre univers, permettre les interactions, prodiguer de  » véritables  » sensations auditives et désormais tactiles, il faut tout un ensemble de technologies de pointe : 3D interactive, réalité augmentée, réalité mixte … Nous ne sommes plus dans une Réalité Virtuelle, mais dans une mixité de technologies du virtuel, et c’est ce message que nous portons depuis quelques années à l’occasion de salon Laval Virtual*.

Laval Virtual
Edition 2013 de Laval Virtual

2- Où en sont les technologies du virtuel aujourd’hui ?

Il y a 10 ou 15 ans, quand nous parlions de Réalité Virtuelle, nous pouvions la voir comme un gadget en nous imaginant un jour vivre comme dans certains grands blockbusters futuristes du cinéma. Aujourd’hui, c’est une réalité qui imprègne grandement notre quotidien, surtout dans le secteur industriel où l’intégration de la modélisation 3D interactive permet d’aller de la conception d’un produit jusqu’à sa commercialisation. Les applications industrielles se multiplient, d’autant que la baisse des prix et le retour sur investissement rendent ces technologies plus accessibles et incontournables que jamais.

Si au départ les technologies du virtuel étaient principalement usitées dans les secteurs de l’ingénierie, de la construction et du militaire, aujourd’hui elles imprègnent les domaines de la formation, de la communication, de la santé, du tourisme et tant d’autres encore. Ce qu’il ne faut pas oublier cependant, c’est que la maturité des technologies du virtuel n’est pas égale.
Encore une fois, je pense que la Réalité Virtuelle est arrivée à un tel stade de son évolution, que dans les années à venir nous verrons de nombreuses améliorations des technologies existantes, mais plus de grandes révolutions. A mon sens les prochaines mutations vont concerner l’expérience humaine augmentée.  Nos sens, toutes nos interactions avec les autres (au bureau, à la maison, dans la ville, en faisant du sport, en se rendant à un spectacle …) sont autant de  » pratiques du quotidien  » qui seront profondément et durablement bouleversées par un homme et un environnement simultanément augmentés.

Laval Virtual
Edition 2013 de Laval Virtual

3- Le secteur industriel est donc mature, mais qu’en est-il pour le particulier ?

La tendance est toute autre. Tout d’abord si le prix n’est plus un frein pour les applications industrielles, il n’en est pas de même pour les particuliers. Le secteur où la Réalité Virtuelle est, depuis longtemps, la plus probante pour le grand public est celui des jeux vidéo. L’Oculus Rift, dont on a beaucoup entendu parler et qui sera également présent sur le Laval Virtual 2014, en est un des plus récents exemples.
En dehors de l’univers des jeux, on peut citer celui des loisirs culturels, où les acteurs de ce marché (musées, professionnels du tourisme …) proposent au grand public de vivre la culture différemment au travers de technologies immersives et interactives, mais là, nous sortons déjà du cadre du quotidien.

Au final, je serai plus enclin à dire que le particulier va d’abord bénéficier des innovations et des bénéfices des technologies du virtuel chez des professionnels plutôt qu’en usage direct chez lui. Cela se confirme notamment dans les domaines de la santé & du handicap, mais aussi de l’enseignement, ou encore du sport.

Laval Virtual
Edition 2013 de Laval Virtual

4- Quel est le secteur qui pourrait connaître une  » explosion  » des usages des technologies du virtuel ?

La médecine en général et notamment les situations de handicap seront certainement les secteurs les plus porteurs en innovations et applications des technologies du virtuel. D’ailleurs, depuis quelques années nous voyons, sur Laval Virtual, de plus en plus de technologies du virtuel appliquées à la prévention ou à des traitements de certaines pathologies.

Laval VirtualPar exemple en 2010 les sociétés Didhaptic et Enozone avaient mis au point des scénarios pour permettre à des personnes, équipées d’un casque les immergeant dans un monde virtuel en 3D, de se confronter à leur phobie (le claustrophobe redoutant les endroits confinés était alors invité à emprunter un ascenseur fermé, tandis que l’acrophobe se retrouvait dans un ascenseur extérieur aux parois vitrées laissant voir la ville à ses pieds … ). Aujourd’hui, Didhaptic travaille sur une solution qui permettrait de traiter le vertige. Ce trouble, qui affecte une personne dans le contrôle de sa situation dans l’espace, peut apparaître n’importe quand et à n’importe quel âge selon différentes causes (traumatisme physique ou pathologies).

Autre exemple, le projet récompensé en 2013 : AGATHE. Il s’agissait d’un outil Adaptable, paramétrable et évolutif pour la Génération d’Applications THErapeutiques personnalisées de rééducation cognitive. En d’autres termes, ce projet prenait place dans la lutte contre la dépendance liée à l’impact des troubles cognitifs (accident vasculaire cérébral, traumatisme crânien, maladies de Parkinson ou d’Alzheimer … ) dans la vie quotidienne. Cette même année, une ballade virtuelle à vélo avait été mise au point pour réduire l’avancée de la maladie d’Alzheimer, mais pouvait également servir à l’entretien de l’activité physique des personnes âgées.

Je suis persuadé que dans les mois à venir, le développement de ces technologies dans le domaine de la santé sera plus rapide. Je l’imagine notamment dans la téléchirurgie (ou chirurgie à distance assistée par technologies virtuelles et robotisation) pour permettre à un chirurgien d’opérer à très grande distance un patient dans l’urgence ; ou encore dans des simulateurs anatomiques et chirurgicaux pour l’apprentissage et l’entrainement des futurs praticiens …

Les technologies du virtuel loin d’être des gadgets sont, pour moi, des éléments concrets de notre présent et de notre  futur proche.

Fleur Pellerin
Fleur Pellerin, ministre déléguée chargée des PME, de l’Innovation et de l’Économie numérique, lors de sa visite de Laval Virtual en 2013 (stand CLARTE).
Photo 3DVF.

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