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V-Ray 3.0 : la beta est ouverte (maj)

V-Ray
Image Marek Denko


Mise à jour : ajout de précisions en fin d’article sur l’aide et le nouveau système de licences unifiées. Merci à Damien Bataille alias Bigbossfr pour les précisions apportées en commentaire.
Publication initiale le 4 septembre.

Envie de tester la très attendue version 3.0 de V-Ray sous 3ds Max ? C’est désormais possible : Chaos Group a ouvert les inscriptions à la beta. Attention, seuls les clients disposant d’une licence peuvent y accéder. Cette version beta ouverte n’est pas disponible pour d’autres logiciels que 3ds Max.

L’éditeur en profite pour revenir sur les principales avancées de cette version :

– Accélération du raytracing en brute force et path tracing. Les gains seraient de x1,5 à x5.

– Nouvelle interface utilisateur : 3 modes sont présents, Basique/Avancé/Expert. De quoi faciliter le travail de tous les jours en masquant les contrôles très avancés que vous ne modifiez pas ou peu. Il est évidemment possible de basculer d’une interface à l’autre à tout moment.

– Rendu progressif : construit sur la même technologie que le path tracing de V-Ray RT, ce rendu est compatible avec toutes les fonctions de la version classique.
Cet apport sera évidemment inestimable pour les utilisateurs, qui pourront plus facilement itérer sur une scène en testant plusieurs approches.

– Paramètres rapides et presets : V-Ray 3.0 introduit les Quick Settings, et étend sa liste de presets. Les artistes peuvent basculer facilement d’un paramétrage adapté au rendu d’intérieur à un autre spécifique pour les animations. Les utilisateurs peuvent sauvegarder et partager leurs propres presets.

– Apparition des VRmats (ex Vismats), des shaders V-Ray universels compatibles entre les applications. Autrement dit, un même VRmat pourra être transféré de V-Ray pour 3ds Max à V-Ray pour Maya, et bientôt aux versions SketchUp ou Rhino.
Un éditeur de matériaux standalone sera inclus avec les VRmats, mais est encore en développement.

– Nouveaux shaders : la version 3.0 inclut plusieurs shaders nouveaux et améliorés pour la peau, du SSS en raytracing, ainsi qu’un support pour l’OSL (Open Shading Language).
Le shader de peau est présenté comme un moyen simple de créer un effet de peau complexe. Le rendu SSS est plus rapide, et un nouveau shader de peau raytracé est en développement.

Shaders

– Hair amélioré : améliorations de rendu, avec un gain de l’ordre de x5 à x15 à l’heure actuelle.

Hair

– Support Alembic : les fichiers au format ABC sont supportés, et les caches Alembic peuvent être chargés de la même façon que les proxies V-Ray.

– Colorimétrie avancée : V-Ray 3.0 supporte LUTs, profils ICC, OpenColorIO. Par défaut, V-Ray 3.0 adopte un workflow linéaire.

– Support Deep Data et OpenEXR 2.0. De quoi stocker des images disposant d’informations de couleur mais aussi de profondeur pour chaque pixel, qui permettent le travail en deep compositing.

Deep Data

– Render Mask : il est possible de contrôler le rendu d’une zone de l’image à l’aide d’un masque image, et pas simplement une forme géométrique basique.

– RT GPU Render Elements : Chaos Group insiste sur sa volonté d’étendre V-Ray RT. Des optimisations CUDA ont été ajoutées ; motion blur, instancing et Render Elements sont supportés. De quoi disposer des passes nécessaires au compositing ; Chaos Group y entrevoit le moyen de finaliser son image sur GPU.
L’éditeur indique que des développements sont en cours sur cet aspect du programme, sans donner beaucoup de détails si ce n’est que l’Ambient Occlusion sera très bientôt supportée.

– Rendu distribué : cette fonction était disponible sur le moteur de rendu classique, elle l’est désormais au sein du rendu progressif.
V-Ray 3.0 facilite également la gestion des paths des assets d’une scène : il est possible de collecter toutes les données externes automatiquement et de les utiliser pour le rendu distribué.

Pour ceux d’entre vous qui comptent tester la beta, une version mise à jour de l’aide (en work in progress) est en ligne.

A noter enfin, le système V-Ray est désormais unifié : chaque render node accepte de rendre des données d’où quelles viennent (3ds Max, Maya et bientôt Softimage, Rhino et SketchUp). Ainsi, un studio qui dispose de plusieurs applications 3D pourra utiliser le même render node pour plusieurs logiciels.
Conséquence de cette unification, les render nodes et licences seront désormais proposés séparément. Une liste tarifaire indicative a été mise en ligne par Chaos Group avec des précisions sur cet aspect. On remarquera au passage la possibilité de louer des licences, au mois ou à l’année.

Bien entendu, s’agissant d’une version beta un forum dédié au feedback a été lancé. L’équipe insiste sur le fait que les beta-testeurs disposent ainsi d’un accès direct aux développeurs pour partager leurs retours, essais, suggestions.

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