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Dimension 3 2013 – Stéréographie Macroscopique : un défi technique

Le salon Dimension 3 2013 a une fois de plus été l’occasion d’assister à des conférences techniques ou artistiques sur des sujets parfois très pointus. Celle sur le relief en macroscopie en faisait justement partie, avec des approches variées utilisées sur une même problématique : gérer le relief pour filmer des sujets de très petite taille. En voici un compte-rendu.

Intitulée Stéréographie Macroscopique : un défi technique, la conférence a débuté avec une présentation de Thomas Villepoux, stéréographe et chef-opérateur. Il a travaillé sur le teaser relief « Les Passagers du Temps », un projet de documentaire IMAX sur les insectes réalisé par Jean-Philippe Macchionni.
Binocle, spécialiste du relief, a apporté son soutien technique et artistique.
Contrairement à la règle classique du relief qui veut qu’un grand angle soit préférable (car cela évite d’écraser le relief), la macroscopie a impliqué des focales très longues, 200mm. Pour autant, et comme en a témoigné l’extrait, le relief était bel et bien présent : le fait de travailler au plus près du sujet compense la longueur de la focale.

Ci-dessous, photos du tournage, avec les décors artificiels sous serre. Photos Binocle 3D, qui a mis en ligne d’autres clichés.

Les passagers du Temps

Les plus gros défi : gérer correctement l’éclairage et les fonds, qui deviennent très vites flous. Pour consrrver de la matière, il devient indispensable de tricher, en créant un faux décor artificiellement rapproché de le caméra.
Le tournage sous serre a permis de travailler avec la lumière du soleil, à des ouvertures très petites (jusqu’à f/22). A noter, sur le plan technique : un rig modifié a été utilisé, avec miroir de faible taille et moteur spécifique, afin de bien maîtriser l’interaxe. Autre problème rencontré, le fait que les optiques macro ont une plus grande variabilité que les objectifs classiques : matcher les deux objectifs a été un travail ardu.

Jeanne Guillot, stéréographe et réalisatrice 3D, a pris la suite de la présentation avec son court Le Nom des Roses. Exit les insectes, place à un court faisant la part belle aux fleurs. Le fait de travailler avec des sujets fixes a permis d’utiliser des techniques de tournage issues de la stop-motion pour certaines séquences : un seul objectif et une seule caméra prennent deux images en se décalant horizontalement.

Enfin, le stéréographe Eric Deren, à l’origine du studio d’animation et VFX Dzignlight Studios, est revenu sur certains de ses projets, en particulier un timelapse de la pousse de champignons, en relief et avec mouvement de caméra ! Un défi technique particulièrement complexe, relevé grâce à diverses méthodes : en plus d’une technique semblable à celle employée par Jeanne Guillot pour le relief en lui-même (gérée avec Dragonframe, logiciel de stop-motion utilisé sur ParaNorman), il a utilisé des moteurs et logiciels faits maison pour la gestion du mouvement global. Il a aussi employé le focus stacking (combinaison de plusieurs images d’une même scène prises avec une mise au point différente, ce qui permet d’agrandir artificiellement la profondeur de champ) et les fonds bleus / le compositing.

Que retenir de la conférence ? Tout d’abord, que la macro oblige à repenser une grande partie du matériel. Ensuite, ce type de sujet oblige à prendre en compte des phénomènes optiques bien particuliers : la diffraction qui survient au-delà de f/11 en réduisant le piqué de l’image, la profondeur de champ réduite qui peut obliger à comprimer le décor pour éviter un trop grand flou, le fait que les miroirs des rigs classiques ne sont pas d’assez bonne qualité pour des tournages aussi spécifiques.
Enfin, le fait que ce flou lui-même casse une partie du relief : le spectateur peut avoir tendance à le considérer comme étant au plan écran ; il faudra alors bien prendre en compte ceci pour la gestion du relief.

Nous saluerons tout particulièrement le projet « Les Passagers du Temps », qui est particulièrement prometteur. Le relief semble bien adapté pour les insectes, en leur donnant une texture et des aspérités que la 2D peine à rendre correctement.

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