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Roadmap Blender : 2.7, 2.8 et au-delà

Blender

Ton Roosendaal, qui dirige la Blender Foundation, a publié sur le Blender Developer Blog des informations sur l’avenir de Blender :

– Un premier article revient sur les 15 projets sélectionnés pour le Google Summer of Code 2013 : autant de fonctions qui pourraient faire leur apparition dans Blender.

– Un second article revient sur la roadmap de Blender pour les versions 2.7, 2.8 et au-delà.
On y apprend que l’équipe de développement se focalisera sur la stabilité pour les dernières versions 2.6 (peu de changements profonds, donc).
Pour les versions 2.7, il faudra s’attendre à quelques non-rétrocompatibilités, les innovations étant plus importantes. Les scènes Blender 2.69 risquent de ne pas s’ouvrir correctement.
Voici la liste des nouveautés visées :

    Move to OpenGL 2.1 minimal (means: UI/tools can be designed needing it, like offscreen drawing)
    Depsgraph refactor, including threaded updates
    Fix our duplicator system, animation proxy (for local parts of linked/referenced data)
    Redesign 3D viewport drawing (full cleanup of space_view3d module)
    Work on cpu-based selection code for viewport
    Sequencer rewrite
    Asset manager, better UI and tools for handling linkage
    Python “Custom Editor” api (including better Python support for event handlers, notifiers).
    UI: refresh our default

Le travail sur la version 2.8 débutera rapidement, Ton Roosendaal proposant de ne pas attendre aussi longtemps que pour les versions 2.6x et 2.7x. Des changements plus profonds auront lieu, qui se traduiront pas des pertes importantes en rétrocompatibilité.
Au programme :

    New “unified physics” systems, using much more of Bullet, unification of point caches (Alembic).
    Particle nodes (could co-exist for a while with old particles though)
    Nodification of more parts of Blender (modifiers, constraints)
    Game engine…
    OpenGL 3.0?

Vous l’aurez noté, le Blender Game Engine est évoqué : Ton Roosendaal propose de faire en sorte que celui-ci soit partie intégrante du code source Blender, et non plus séparé. Les avantages de cette approche : le code source du Game Engine serait davantage maintenu, plus stable, et le Blender Game Engine pourrait tirer parti des avancées temps réel prévues pour Blender (effets de compositing dans le viewport, physique, animation nodale, etc).
Le Game Engine serait alors un simple « Interaction Mode » de Blender.
L’article donne quelques détails supplémentaires.

Enfin, pour Blender 3.0, Roosendaal ne donne que peu de détails. Il laisse entendre que certains éléments clés de Blender pourraient être revus : le « design issu du milieu des années 90 » du coeur logiciel, des structures de données ou encore des fichiers Blender pourraient subir une refonte profonde.

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