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Marvelous Designer : vêtements pour Le Hobbit

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Marvelous Designer - Hobbit

Weta Digital donne quelques détails sur ses méthodes de simulation de vêtements pour Le Hobbit au travers d’une étude de cas proposée par l’éditeur de Marvelous Designer, CLO Virtual Fashion.

Marvelous Designer - Hobbit

On le sait, le film a nécessité quantité de doublures numériques, en particulier pour les scènes d’action trop dangereuses ou chères à créer réellement.
Pour que les doublures soient acceptées par le public, indique Weta, il fallait que leur réalisme soit le plus poussé possible, en particulier pour les simulations de cheveux, peau, vêtements.
Weta s’est appuyé sur Marvelous Designer 2 pour les tissus et vêtements. Les équipes ont réutilisé les patrons des vrais costumes comme références.

Les artistes n’ont pas fait le rendu directement à partir des simulations de Marvelous ; les géométries ont été utilisées comme templates, et ont subi une phase de retopologie sous Maya avec ajout de coutures, boutons et autres détails.
Weta précise avoir travaillé sur plusieurs centaines d’éléments de costume, la plupart créés au moins en partie dans Marvelous Designer 2. Les plus complexes ont été les costumes des nains, avec jusqu’à cinq épaisseurs superposées (cape, veste, haut, pantalon, ceinture, etc).

James Moore, Senior Modeler chez Weta, a été interrogé par CLO Virtual Fashion, l’éditeur de Marvelous Designer 2 ; il indique que la possibilité de tirer sur les vêtements pour les ajuster en temps réel est un des outils les plus puissants de Marvelous par rapport à la concurrence. De même, Weta indique que la gestion de nombreuses couches, la stabilité et rapidité du solveur sont des atouts indéniables.

Le logiciel n’est pas parfait pour autant, et plusieurs fonctions pourraient être ajoutées selon James Moore :
– grouper la géométrie sous forme de calques qui pourraient être sélectionnés, masqués et gelés ;
– exporter la géométrie sous forme de quads : actuellement Marvelous n’exporte que des triangles, ce qui explique le besoin en retopologie. L’éditeur travaille à résoudre cette limite.
– la possibilité d’éditer la géométrie symétriquement dans la vue patrons ;
– utiliser des props comme objets de collision qui puissent être animés et pouvoir y accrocher/fixer des tissus.

Marvelous Designer - Hobbit

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