Jorge Jimenez : Separable Subsurface Scattering temps réel

En juillet dernier, nous évoquions sur 3DVF les travaux de Jorge jimenez, chercheur en 3D temps réel au sein de l’Université de Zaragoza (Espagne). A l’époque, lui et d’autres chercheurs travaillaient sur la simulation temps réel de subsurface scattering.

Il dévoile aujourd’hui la version finale des travaux de l’équipe, largement améliorés. Cette nouvelle version n’utilise que deux passes pour le rendu et peut être traitée en screen space.
La démo a des performances honorables, avec 80 à 160 fps sur une GeForce GTX 580.
Jimenez souligne que la peau réaliste est inutile si les développeurs ne travaillent pas également sur les autres détails qui sont indispensables pour créer l’illustion : HDR & tonemapping, bloom, profondeur de champ, grain proche d’un film argentique… Mais aussi modèles détaillés, shadow maps de qualité (non présentes ici) ou encore un antialiasing à la hauteur.

Voici la vidéo du résultat, à voir de préférence en HD et plein écran. La compression fait perdre une partie des effets (le grain vidéo, en particulier), l’auteur propose donc sur son site une version en qualité Blu-Ray sur son site (700Mo).
La démo exécutable et le code source sont également disponibles.

Jorge jimenez, dans l’article posté sur son blog, indique espérer que ses travaux permettront d’améliorer le rendu des humains dans les jeux vidéo, même s’ils ne seront pas suffisant à eux seuls (les cheveux et poils devront aussi faire des progrès). De quoi, selon lui, inciter les studios à travailler sur un storytelling plus poussé, et des jeux faisant réellement passer de l’émotion.

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