Image default

Game of Thrones saison 8 : des coulisses à dos de dragon avec Image Engine

Image Engine

L’équipe d’Image Engine présente sa contribution à la dernière saison de la série Game of Thrones. Le studio était en charge de donner vie aux écailles de Drogon, mais aussi des deux autres dragons Rhaegal et Viserion.
En l’espace de 370 plans, 17 animateurs ont donc travaillé d’arrache-pied pour que ces créatures volent, marchent, se battent. 

98% des apparitions de ces animaux avaient été confiées à Imagie Engine. La moitié de cette masse de travail a alors été confiée à des partenaires : Scanline et Weta Digital. l’autre moitié a été gérée intégralement en interne.
Physique, vitesse, sens du mouvement : comme le souligne le superviseur Thomas Schelesny, chaque détail comptait pour assurer une bonne crédibilité aux créatures, qui devaient à la fois se contraindre aux limitation des images tournées en live-action et être cohérentes dans les plans voisins de chaque épisode. Le tout en proposant néanmoins une bonne dose de créativité.

Un ballet mortel

Image Engine précise que la séquence la plus complexe a été la « danse des dragons » de l’épisode 3. Jon Snow, Daenerys  et le Night King, chacun sur un dragon, entament un combat aérien tandis que sous leurs pieds et leurs ailes la cité de Winterfell est assiégée. Un passage de cette lutte se transforme même en double animation, puisque les dragons Rhaegal et Viserion en viennent aux griffes. Cette « superanimation », pour reprendre le terme employé par le studio, a été gérée par le superviseur d’animation Jason Snyman. Celui-ci précise que cette performance constitue une animation continue d’1 minute 20 secondes, découpée en 22 plans dans l’épisode. « Probablement l’animation la plus difficile » qu’il ait jamais eue à gérer, ajoute-t-il. Outre les mouvements des deux animaux, il fallait prendre en compte mécaniques de vol, vitesse, physique liée à la chute libre. Et l’ensemble devait être crédible sous tous les angles.

L’équipe character FX a évidemment aussi été impliquée dans ce combat et dans l’ensemble de la saison, en poussant le réalisme des muscles et des ailes. 

Des dragons-acteurs

Le superviseur d’animation Jason Snyman précise de son côté qu’au-delà des plans d’action, les scènes plus intimistes ont présenté un autre défi. Les créatures sont censées exprimées des sentiments et idées, qu’il fallait faire passer avec subtilité. La mise à jour en profondeur du rig facial des dragons a été d’une grande aide pour arriver à ce résultat, mais les animateurs devaient rester prudents : une plus grande flexibilité implique le risque de basculer plus facilement dans l’extrême.

Optimisations et morts-vivants

L’intégration des humains sur les dragons est un élément emblématique de la série depuis la saison 7, mais Image Engine voulait sur cette saison optimiser à la fois la qualité du résultat et la vitesse de création de ces plans. 
Le processus était le suivant : 
– une prévisualisation poussée, jusqu’à 95% de complétion ;
– cette pré-animation était envoyée à la production et employée pour programmer l’engin mécanique utilisé lors du tournage ;
– les acteurs pouvaient alors entrer en jeu sur fond vert sur ce « dragon » mécanique ;
– enfin, Image Engine reliait live-action et pré-animation. Une fois synchronisés, les deux éléments permettaient aux animateurs de finir leur travail. 

Pour la saison 8, un outil facilitait le travail sous Maya : si l’animateur bougeait le dragon, la perspective du plan live-action était maintenue automatiquement avec la caméra du plan. Le lien physique entre acteur réel et dragon virtuel a donc été plus convaincant.

Dernier élément majeur de cette saison : une horde de morts-vivants s’attaque à un dragon dans l’épisode 3. Drogon se retrouve ainsi assailli par des créatures qui interagissent avec lui. C’est ici Jason Snyman qui eut l’idée clé du processus technique, avec une approche développée durant son temps libre. Chaque mort-vivant disposait de cycles basiques de déplacement et attaque, et Jason Snyman a cherché à faire en sorte que ces mouvements réagissent dynamiquement en fonction de l’environnement : une approche qu’il nomme « simcycles ». Un pipeline et une équipe furent lancés autour de cette idée.
Le résultat : 300 morts-vivants autour et sur Drogon, qui réagissent individuellement selon la partie du corps de l’animal sur laquelle ils se trouvent. La performance de chacun a du coup l’air unique, même si ce n’est pas le cas : exactement le but voulu.

Game of Thrones – Season 8 | Breakdown Reel | Image Engine VFX from Image Engine on Vimeo.

A Lire également

Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience. Nous supposerons que vous êtes d'accord avec cela, mais vous pouvez vous désinscrire si vous le souhaitez. Accepter Lire la suite

This site uses XenWord.
X