Crowdfunding : l’univers Noara s’étend avec une cinématique sous EEVEE et des livres

Noara

L’équipe du studio de jeux vidéo indépendant Atypique Studio s’est lancée il y a trois ans dans un projet ambitieux : Noara, un univers décliné dans un premier temps en tant que jeu vidéo avec Noara – The Conspiracy, un MOBA tactique hybride mêlant tour par tour et mécaniques de stratégie temps réel. Le jeu est développé sous Unity, et le studio précise être en bonne voie pour signer un accord avec un éditeur.
Au sein de l’équipe, on retrouve notamment Pierrick Picaut, que nous avions interviewé en 2016. Il officie dans le studio en tant que lead artist 3D, rigger et animateur.

Si nous évoquons Noara aujourd’hui, c’est que ce nom ne désigne pas qu’un jeu, mais un univers issu de l’imagination fertile de Jérémy Filali, un des cofondateurs du studio. Ce dernier travaille sur l’univers et son scénario depuis plus de 15 ans.
Et justement, outre le jeu vidéo, l’équipe compte bien étendre Noara sur d’autres supports. Elle lance aujourd’hui une campagne de financement participatif autour d’un premier livre, situé dans ce même univers.
L’équipe espère récolter 5000€ afin de financer le projet ; soutenir la campagne vous donnera accès à l’ouvrage (en numérique ou papier) et à divers goodies.

Afin de lancer comme il se doit cette levée de fonds, une cinématique vient d’être dévoilée ; elle a été créée sous Blender et rendue avec EEVEE.

Pierrick Picaut a bien voulu nous donner des détails sur la genèse de cette bande-annonce. Voici ses explications :

Cet événement [le lancement de la campagne et du livre, NDLR], s’articule également autour de la sortie de notre alpha pour le jeu, et tout ça était en prévision depuis un moment.

Mi-juillet 2018, nous avons donc commencé à réfléchir à l’intention de créer un trailer, pour le jeu, pour la sortie du livre mais aussi pour la Paris Games Week 2018. Le trailer a été présenté à la PGW2018 sur le stand mais également à la Blender Conférence 2018 où j’ai eu l’imense chance de rencontrer Ton Roosendaal  et  Andy Goralczyk  et à qui j’ai pu fébrilement présenter le trailer. Ils ont beacoup apprécié et m’ont donné l’opportunité de le présenter durant les Flashtalk.

Quand on a commencé à travailler sur le trailer, on avait un script, le texte de la voix off, une idée plus ou moins précise des différents plans que nous souhaitions réaliser et le choix entre sous-traiter le trailer en Chine ou le faire nous même sachant qu’en dehors de l’audio, j’aurais à m’occuper de l’intégralité de la production. J’ai donc sauté sur l’occasion, ça n’est pas tous les jours qu’on peut travailler sur des défis aussi excitant mais un problème allait rapidement se poser.

1)    On avait un budget très limité
2)    On devait faire le trailer en moins de 3 mois

C’est à ce moment-là, début août, dès les premiers esquisse 3D, que j’ai décidé de faire le travail avec et pour EEVEE. C’était un défi à relever et c’était la meilleure façon de me familiariser avec le nouveau moteur de Blender mais également les évolutions de l’interface. La grande difficulté était que ça restait un early prototype à cette période et blender 2.80 était très instable ; beaucoup d’outils que j’utilisais habituellement ne fonctionnaient pas ou n’étaient pas encore ré-intégrés.

J’ai donc beaucoup jonglé entre là 2.79 et les builds de la 2.80.
Pour me rassurer un peu j’ai commencé avec une pièce assez facile, le crabe, que j’ai sculpté, modélisé et riggé dans blender, texturé dans Substance Painter. Une fois que j’avais une première pièce satisfaisante, c’était moins intimidant d’attaquer une première scène.

Crabe

La scène d’intro sous-marine a changé en cours de route, car il y avait une incohérence visuelle avec la suite du trailer mais c’est sur celle-ci que j’ai passé le plus de temps car c’est là que j’ai commencé à découvrir EEVEE et de manière générale, un moteur temps réel (je n’avais jamais mis les mains dans Unity ou Unreal engine à ce moment là).

J’ai ensuite travaillé le trailer de manière assez linéaire en suivant le script, j’ai donc commencé par sculpter les crystaux géant de la salle monde sur la base des concepts de notre concept artist Spoon (présent sur Twitter, et qui dispose d’un portfolio). J’ai sculpté les modèles dans Zbrush puis j’ai fait ma retopo et mes UV avec Blender, et mes textures avec Substance painter. Ca été mon workflow pour la plupart des assets du trailer.

Noara

Mes vacances tombaient plus ou moins au début de la production, à la base nous n’avions pas prévu de salle du trône ni de faire le roi Akuyandi en entier, seul son bras devait être visible. Mais j’ai profité de mes vacances pour m’entrainer à la sculpture et m’approprier un peu plus Zbrush en travaillant sur le modèle d’Akuyandi avec des retours réguliers de Spoon. Etant satisfaits du résultat, on a décidé de l’intégrer au trailer et de préparer une salle du trone complète. A ce moment de la production j’étais assez en confiance avec mon workflow donc c’est pour moi une plus belle scène et une des plus rapidement réalisées.

Noara

Un des gros défis sur le projet était l’éclairage. Comme on voulait profiter de l’éclairage volumétrique de EEVEE et travailler sur des ambiances très sombres, il était très compliqué de travailler avec des éclairages HDR et j’ai éclairé toutes mes scènes avec des lampes.
Une autre difficulté était la présence de nombreuses zones réflectives dans l’environnement. Contrairement à Cycles ou autre moteur de raytracing, et à ce moment du dev, les lampes ne subissaient pas d’occlusion donc je devais systématiquement bricoler pour éviter d’avoir le reflet d’une lampe dans l’eau à des endroits non souhaités. Donc pas mal d’éléments du décors on servi à cacher ces reflets.

L’autre particularité du trailer, c’est son ambiance souterraine avec ses sources chaudes, donc il nous fallait de la vapeur et j’avais bon espoir de créer ces effets directement avec EEVEE. En utilisant des cards en particules et de multiples couches de textures procédurales évoluant dans le temps et en fonction de leur position, j’arrivais à obtenir des résultats très convaincants et faciles à customiser. Le problème est qu’à l’époque, les particules n’étaient pas rendues par EEVEE. Ca a été assez douloureux car une grosse partie de l’ambiance reposait là-dessus.
J’ai pu conserver quelques effets de brumes sur des surfaces avec de l’alpha blending et en animant les coordonnées mais pour le reste j’ai changé mon fusil d’épaule et j’ai décidé d’utiliser After Effects pour intégrer les effets de fumée et de destructions.

J’ai exporté le fichier de suivi de la caméra depuis Blender et après quelques ajustements et de nombreuses couches de fumée et vapeurs nous étions prêts. Dans le même temps notre compositeur et notre sound FX mettaient une touche finale à la bande audio et nous étions prêts mi-octobre juste avant la Paris Games Week 2018.

Ce qui est assez remarquable, c’est qu’il n’y a quasiment aucune retouche sur l’image qu’a sortie EEVEE. Juste quelques ajustement de contraste, un léger vignetage et c’est tout.
Il y a quelques bugs dans la vidéo, certains qu’EEVEE devrait corriger dans le temps, d’autres dues à mon manque d’expérience avec ce genre de moteur mais j’ai eu la chance d’être présenté à Clément Foucault, le développeur de EEVEE, avec qui j’ai pu discuter de tout ça. C’était une super rencontre et dans son ensemble, un projet épuisant mais extrêmement enrichissant et je suis vraiment fier d’avoir pu réaliser ça.

J’estime que ça m’a demandé à peut près 450 Heures de travail du premier vertex à l’export final. J’espère que cette vidéo nous aidera à rencontrer le succès avec notre projet mais ce qui est sûr c’est que j’aurais appris énormément.

Pour plus de détails sur le travail de Pierrick Picaut, notez qu’il poste régulièrement des informations et vidéos sur Youtube et Twitter.

N’hésitez pas également à consulter la campagne de financement participatif.

Noara

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