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Le rendu 3D temps réel décortiqué, avec 3DMark11

A lire sur Hardware.fr, un article de Damien Triolet qui revient sur les entrailles du benchmark 3DMark11 : l’auteur revient sur des effets ou techniques particulières employées dans le logiciel, mais aussi dans la plupart des jeux 3D temps réel du marché, et les décortique.

L’AO, la gestion des ombres ou de l’antialiasing, les effets de post traitement font partie des points abordés. A chaque étape, une explication relativement claire devrait permettre à ceux qui ne sont pas familliers du pipeline 3D temps réel de ne pas être perdus ; les termes anglophones sont traduits ou expliqués.

L’auteur a utilisé les logiciels GPU Perf Studio d’AMD ou Parallel Nsight de NVidia, qui lui ont permis d’observer à la loupe les étapes de rendu, d’en tirer des chiffres mais aussi des images de rendu intermédiaire.

Que vous soyez ou non un habitué de la 3D temps réel, il s’agit sans aucun doute d’un très bon moyen pour comprendre les mécanismes de rendu sur les moteurs modernes.

3DMark
Ci-dessus, la scène utilisée dans l’article ; chaque bande correspond à une des images générées lors du rendu : affichage des normales, AO, carte des arêtes pour l’antialiasing…

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