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SATIS et Screen4All 2017 : dans les coulisses de Zombillenium

Zombillenium

La semaine passée se tenait à côté de Paris, les éditions 2017 du SATIS et de Screen4All, évènenements consacrés à l’audiovisuel et aux nouvelles technologies. Comme nous vous l’avions indiqué, la conférence et le salon avaient décider de s’allier cette année.

Un making-of du film Zombillenium a été proposé par une partie de l’équipe. Etaient présents :
Anthony Combeau (Directeur du studio 2 Minutes Animation) ;
Claire La Combe (Coordonnatrice de Production – Maybe Movies) ;
Henri Magalon (Fondateur – Maybe Movies).
La table ronde était modérée par la journaliste Annik Hémery.

Les intervenants sont revenus sur le défi qu’a représenté l’adaptation sur grand écran du travail d’Arthur de Pins : ce dernier a l’habitude de travailler seul et rapidement. Or, en endossant le rôle de réalisateur aux côtés d’Alexis Ducord, il devait gérer une équipe de 250 personnes, avec de nombreux retours et validations, le tout dans une production qui a duré 6 ans : l’inverse de ses habitudes.

Claire La Combe
Claire La Combe

Zombillenium a été quasi entièrement en France (85% du film, le reste ayant été confié à la Belgique), ce dont Henri Magalon se montre très fier : il y voit l’expression d’une certaine philosophie et d’une recherche de qualité. Ce choix n’a toutefois pas été de tout repos : trouver les 14 millions d’euros du financement a été une véritable « croisade », que seul la hausse du système de crédit d’impôt français de 20 à 30% a permis de boucler. Sur la somme, environ 600 000 euros ont servi à l’équipement matériel et logiciel.

Si le montant est élevé pour un projet européen, il reste bien en deça des budgets des grosses productions américaines : « impossible de faire du Pixar », a admis l’équipe. L’astuce, classique, a donc été de trouver une approche graphique adaptée. Le pilote a d’ailleurs été l’occasion de faire différents essais, à la fois en 2D et 3D. Ce second choix a permis de rester plus fidèle à l’esthétique d’Arthur de Pins, mais a toutefois des défauts : il faut plus de temps avant que l’image finale ne soit visible par les réalisateurs.

Pipeline : la clé d’une production réussie

Les intervenants ont expliqué que la mise en place du pipeline a nécessité 9 mois de travail. La solution Damas de Primcode a permis à la fois de gérer les assets et de suivre la production ; elle a été combinée à des outils de réplication de données (essentiels à la réussite du projet) et à Shotgun.

Du côté des outils 3D, Maya, Arnold, Nuke et Houdini ont été utilisés. Des solutions libres ont été envisagées puis écartées : le support a semblé trop délicat, alors que les outils commerciaux donnent plus d’assurance à ce niveau.

Zombillenium
Henri Magalon

Dans l’enfer du rigging

La production de Zombillenium a fait face à deux grands défis : tout d’abord, un nombre élevé de personnages (160 environ, avec des variations), ensuite des difficultés à recruter, sur lesquelles nous reviendront plus bas.
Pour la mise en place des rigs, l’équipe a choisi de travailler avec la société Toonkit et sa solution de rig semi-automatique Oscar. Une équipe de spécialistes rigging et de développeurs était aussi présente.

Cet aspect du projet a manifestement posé des problèmes importants, avec de nombreux allers et retours. : les rigs ne permettaient pas d’animer les personnages de la façon souhaitée, a souligné Claire La Combe. D’où des retards sur le planning. Un « enfer total » selon Henri Magalon, qui a expliqué avoir horreur que les contraintes technologiques dirigent un projet. Une frustration d’autant plus grande qu’il s’agissait du promier projet 3D du studio, plutôt spécialisé en 2D (comme on a pu le voir avec les réussites que sont Tout en Haut du Monde, Ernest et Célestine).

Skate volant et gestion du hair

L’équipe est ensuite revenue sur une séquence précise du film, celle du skate volant. Il s’agit de la plus longue séquence du film, et elle a nécessité un soin tout particulier : si XGen a été utilisé pour l’herbe, les cheveux ne sont pas réalisés avec du hair 3D. Ce sont en fait des cheveux en animation Flash 2D, composités sur le rendu 3D.
Pour éviter d’avoir à gérer des cheveux, les coiffures de plusieurs personnages ont d’ailleurs été modifiées et raccourcies durant la préproduction.

Zombillenium
Anthony Combeau

Le recrutement, une étape laborieuse

Nous l’évoquions plus haut : un des enjeux du projet a été le recrutement. Avec la hausse des crédits d’impôt, la France se retrouve dans une situation proche du plein emploi en animation, a avancé Anthony Combeau. S’il a été relativement facile de trouver des modeleurs à Angoulême, la trentaine de spécialistes lighting/rendu/compositing a été plus difficile à dénicher, au point que des recrutements de talents étrangers ont été envisagés, jusqu’en Inde : une piste abandonnée ensuite, le règlement de l’espace Schengen étant très contraignant pour l’embauche de ressortissants hors Union Européenne.
Les petites annonces ne semblent pas avoir réussi non plus à l’équipe, qui a expliqué que les artistes postulaient ailleurs, sur des projets qu’ils considéraient comme plus « sexy ».
Au final, ce sont plutôt les réseaux sociaux (Facebook, LinkedIn) qui ont permis de recruter les talents nécessaires. Il a aussi fallu revoir à la baisse les exigences initiales, accepter davantage de juniors et mettre en place des formations. Un exemple concret : c’est un technicien en interne, formé pour l’occasion, qui vérifiait la nuit si le rendu ne plantait pas.

Cette évolution du marché de l’emploi est donc une contrainte côté production (tout en étant évidemment un avantage pour les artistes, et en particulier les artistes junior), puisque le bouche à oreille ne suffit plus à remplir un studio.

Au final, Zombillenium a nécessité 2 ans et demi de fabrication, avec 9 mois de préproduction, 6 mois de modélisation pour les personnages, 6 mois également pour les décors.
L’animation a pris un an, et 4 ou 5 mois ont été occupés par le lighting/compositing. Bien évidemment, les différentes étapes se sont chevauchées, afin d’optimiser la fabrication.

Les trois intervenants n’ont pas manqué d’évoquer l’avenir : outre le projet Calamity dont nous vous avions proposé le pilote, un Zombillenium 2 n’est pas exclu : il dépendra du succès du film dans les salles obscures.

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