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SIGGRAPH 2017 : de l’illumination globale path tracée temps réel

GI

A l’occasion du SIGGRAPH 2017, des chercheurs ont présenté un algorithme qui permet de générer un rendu peu bruité à partir d’illumination globale path-tracée, avec seulement un échantillon par pixel.

Le travail de recherche, intitulé Spatiotemporal Variance-Guided Filtering: Real-Time Reconstruction for Path-Traced Global Illumination, a été publié par Christoph Schied (Karlsruhe Institute of Technology), Anton Kaplanyan (NVIDIA), Chris Wyman, Anjul Patney, Chakravarty R. Alla Chaitanya (McGill University), John Burgess (NVIDIA), Shiqiu Liu (NVIDIA), Carsten Dachsbacher (Karlsruhe Institute of Technology), Aaron Lefohn, Marco Salvi.

Comme l’expliquent les chercheurs, les jeux modernes utilisent des formes basiques et restreintes de raytracing pour une partie de leur rendu, mais l’illumination globale avec méthode de type Monte Carlo reposant sur la physique reste hors d’atteinte : le temps de calcul est trop important.
Un axe de recherche est donc de trouver un moyen de générer un rendu temporellement stable (c’est à dire sans effet désagréable d’une image à l’autre, comme du fourmillement) tout en utilisant très peu d’échantillons.

Comme l’explique la vidéo ci-dessous, réalisée par la chaîne Two Minute Papers à partir des exemples donnés par les chercheurs, l’équipe est parvenue à un résultat bien meilleur que les méthodes précédentes, tout en étant relativement rapide : les exemples sont calculés en 10ms environ par frame sur un GPU moderne et en 1920×1080.

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