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KATANA : interview d'Andy Lomas, Product Manager

Katana

Nous avons profité du lancement de KATANA par The Foundry pour aller poser quelques rapides questions à Andy Lomas, son Product Manager, afin d’en savoir plus sur ce nouvel outil qui devrait avoir de très beaux jours dans les studios de production du monde entier. De quoi mieux comprendre la place de cet outil dans le flux de production, et son ambition.

3DVF : Pour quelles raisons The Foundry a mis au point Katana ?

Andy Lomas : Nous pensons que Katana remplit un besoin presque unique. Comment traiter le développement graphique d’un projet et son éclairage avec des flux de production modernes, tout en préservant une flexibilité permettant aux artistes de vérifier, modifier et remplacer quoi que ce soit dans une scène. C’est la clé du problème, qui obligé la majeure partie des sociétés faisant des effet visuels et de l’animation de résoudre cette problématique avec ses propres outils.
Katana a initialement été développé chez la société Sony Picture Imageworks, et servait de logiciel maison pour le « look development » et l’éclairage. L’une des principales raisons qui ont poussé The Foundry à travailler avec Sony pour transformer Katana en logiciel commercial vient du fait qu’ils ont créé un outil qui résout de nombreux problèmes complexes, et permet de s’intégrer de façon élégante à n’importe quelle chaine de production.

3DVF : Justement, que peut-on faire avec Katana ?
Andy Lomas : Katana est un logiciel 3d spécifiquement développer pour prendre en charge l’éclairage et le « look development » dans un pipeline de production. Pour l’essentiel, Katana est un système permettant de définir ce que vous souhaitez obtenir au rendu, en utilisant des filtres capables de modifier et de créer des données 3D.
Basé sur une interface graphique de création nodale, l’interface de Katana est une application dédiée aux artistes pour faire de l’éclairage et du ‘3d look development ». Katana propose aussi une riche panoplie d’outils pour les utilisateurs avancés, les développeurs intervenant sur les pipeline et les directeurs techniques.

3DVF : Quelle est sa place dans une chaine de production ?
Andy Lomas : Pour utiliser Katana, il vous faut créer du contenu dans une autre application 3D, un cache de géométrie pour les animateurs, une piste de caméra pour le cadrage, une simulation de particule, ou tout autre effet. Katana permet alors de travailler sur l’aspect graphique du résultat et sur l’éclairage pour faire tout ce dont ils ont besoin pour créer ls matériaux, modifier les géométries selon leurs besoins, créer et manipuler les sources de lumière.

3DVF : Quel type d’utilisateurs ou de studios peuvent être intéressés par Katana ?
Andy Lomas : Katana a été conçu pour les studios faisant appel à des assets pour gérer les données de leurs projets, même si initialement, nous but principal était de se concentrer sur les studios ayant déjà un pipeline en place. Deux acteurs principaux avec qui nous avons travaillé sont Industrial Light and Magic et Digital Domain, et chacun s’est déjà doté d’une « licence site » (licences sur l’intégralité de leur parc machine) pour ses productions en cours.

3DVF : Pour terminer, comment se positionne Katana par rapport aux autres logiciels de votre gamme ?

Andy Lomas : Katana est aujourd’hui l’un de nos trois principaux produits et il se donc positionne comme un partenaire naturel de Nuke et Mari.

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