Compression d’animation chez Eidos Montréal, par Nicholas Frechette

Compression

Lors de la GDC 2017, Nicolas Frechette a évoqué un algorithme de compression d’animation qu’il a mis en place chez Eidos Montréal dans le moteur de jeu qui était utilisé sur Rise of the Tomb Raider (2015).
Il a mis en ligne les slides, ainsi qu’un article sur le sujet.

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