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Lucasfilm présente son standard ouvert Material X

Material X

Lucasfilm présente Material X, système destiné à faciliter le transfert entre applications de données liées aux matériaux et au look-development.
Il s’agit d’un standard ouvert, initialement développé chez Lucasfilm mais utilisé par la suite chez ILM, notamment sur le dernier Star Wars et sur les projets temps réel du studio.

Lucasfilm est parti d’un constat : les shaders monolithiques, les liens entre textures et shaders et la correction colorimétrique, autrefois codés en dur, font place à des approches nodales bien plus flexibles, utilisant graphes et réseaux.

Problème : ces approches nécessitent des relations entre les données : noms de fichiers, IDs, sources, paramètres, etc.


Ci-dessus : extrait des spécifications de Material X

Or, comme l’indique Lucasfilm, il n’existe pas pour le moment de standard ouvert et courant destiné au transfert de ces relations entre données. Les outils courants dans les studios supportent des formats inadaptés, qu’ils soient « fermés, propriétaires, mal documentés ou implémentés d’une telle manière que les utiliser implique d’ouvrir ou répliquer une application complète ».

Lucasfilm pense donc qu’un nouveau standard ouvert aurait sa place, dans le but de faciliter les échanges entre applications, mais aussi entre studios.

A noter : Lucasfilm précise que le but n’est évidemment pas d’imposer un shading model particulier, pas plus qu’une interprétation spécifique des images ou données. Material X ne compte donc pas dicter un workflow ou une façon de représenter les données que les outils « devront » gérer. Le standard est plutôt à voir comme le plus flexible possible, avec la capacité de s’adapter à toutes les approches.

Le site officiel propose de télécharger ses spécifications. L’objectif, à terme, sera de proposer également du code en open-source.
Autodesk et The Foundry sont partenaires de l’initiative.

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