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Rigs anatomiques humains, par Remy Le Scornet

Rig anatomique

Remy Le Scornet (alias rls sur le forum), infographiste 3D indépendant, a récemment créé deux rigs anatomiques humains pour un client. Voici le résultat en vidéo, suivi d’une petite interview dans laquelle il nous donne quelques détails sur le projet :

Male anatomy walk (3D) from Remy Le Scornet on Vimeo.

Female anatomy walk from Remy Le Scornet on Vimeo.

3DVF : Quel était le contexte du projet ? As-tu créé le modèle entier, ou juste le rig ?

Remy Le Scornet : Il s’agissait d’un projet pour Tailora, une société spécialisée dans la réalisation d’applis temps réel sur tablette pour la visualisation. Mon client m’a transmis les meshes complets des deux corps. Son besoin était de les mettre en poses, en vue d’une intégration temps réel dans une app médicale pour iPad.
Il y a plusieurs poses spécifiques, et on pouvait passer d’une à l’autre en tant qu’utilisateur. Il fallait aussi pouvoir masquer les éléments non désirés à la vue (la peau, certains muscles, des organes). Et chaque élément du corps est un mesh à part.

J’ai donc juste riggé les personnages et mis en pose selon une liste précise (en gérant les transitions).

L’animation qu’on voit sur la vidéo n’était pas commandée, c’est moi qui ai ajouté cette animation sur le personnage pour la présentation de ce travail sur mon book avec un peu d’effet de montage.

– Quels outils as-tu utilisés ?

Le client voulait que ce soit 3ds Max, donc j’ai loué le logiciel pour un mois (la durée de la prod) car je n’ai pas de licence. Ensuite j’ai employé CAT pour le rig de base que j’ai modifié pour répondre à mes besoins. Les modifications étaient assez sommaires, la plupart du temps il m’a fallu ajouter des factices pour combler les manques de CAT sur ce type de rig et modifier quelques contrôleur d’animation dans certains élément de CAT.

La plateforme de destination pour l’intégration était Unity3D, j’ai donc effectué mes test sur ma licence Unity pour valider mon travail avant livraison.

– Des difficultés particulières sur ce projet ?

Sur cette production, la première difficulté a été le temps. En effet, chaque élément étant un mesh à part, il faut lui appliquer un skin propre d’autant que tout cela doit être exportable en FBX pour Unity3D. J’ai employé des outils internes de 3ds Max pour mettre une base de skin rapidement et simplement en partant de celui de la peau des personnage, mais il m’a fallu tout de même vérifier chaque élément sur une animation test. Après quoi, il faut tester l’ensemble et vérifier que les meshes ne s’interpénètrent pas durant les mouvements. La seconde grosse difficulté à été la performance du viewport sur les test d’animation avec l’ensemble des meshes skinnés et les retouches de skinning quand c’était nécessaire. Le framerate pouvait chuter assez rapidement le temps que l’opération se calcule dans 3dsmax.

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