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Pixomondo adopte Shotgun

Pixomondo, groupe international spécialisé dans les VFX (dans leurs derniers projets : Green lantern, Sucker Punch, Green Hornet, Iron Man 2, 2012…) et disposant de locaux répartis aux quatre coins de monde (Berlin, Munich, Stuttgart, Los Angeles, Londres, Shanghai, Toronto…), vient de standardiser le système de gestion de production et de collaboration en ligne Shotgun pour fédérer ses différents centres.

C’est ce que vient de nous annoncer Shotgun Software, ajoutant ainsi Pixomondo à ses autres clients : Digital Domain, Framestore, Method Studios, Double Negative VFX, Zoic…

Shotgun

Shotgun étant un système en ligne, il est multiplateforme, le contenu étant hébergé, au choix, chez l’éditeur ou le client.

Concrètement, Shotgun permet d’accéder directement au calendrier du projet en cours, d’effectuer des actions de filtrage ou tri, de gérer tâches et évènements dans des diagrammes de Gantt…
Chaque employé se voit attribuer une page personnelle avec ses propres tâches.

Shotgun

Le système favorise également la collaboration via un système de notes qui gère les pièces jointes, statuts, notifications par mail, réponses, champs customisés. En somme, un système d’inbox dédié au projet, permettant facilement de visualiser les notes selon le contexte (plan spécifique, asset, etc), de créer des rapports quotidiens, ou encore de générer des notifications via une API dédiée.

Un système de gestion des bugs et problème est par ailleurs intégré, le but initial étant de permettre à l’éditeur de Shotgun de gérer le bug tracking de Shotgun… Au sein de Shotgun.
Enfin, un certain nombre d’objets peuvent être suivis et mis en relation, et une API Python permet d’intégrer Shotgun dans un pipeline prédéfini.

Shotgun

Pour revenir sur l’annonce concernant Pixomondo, le groupe a déjà indiqué que 120 projets, soit 7500 plans, 1100 assets, 30 000 tâches et 500 000 notes, sont gérés dans Shotgun. Une nécessité lorsque 10 sites différents travaillent en simultané sur le même projet…
Le communiqué donne quelques exemples concrets des outils développés par Pixomondo dans Shotgun :

· Enabling artists to create new versions of scene files and the associated folder structure directly from within Shotgun and load their assigned tasks from within Nuke
· Enabling artists to trigger the creation of proxy renders in the Deadline render queue management system by right-clicking in Shotgun
· One-click playback from Shotgun playlists to the RV image and sequence viewer utilizing locally cached media if available
· Enabling coordinators to cache playlist media on viewing stations for faster playback with RV
· Enabling IO to initiate file transfer of playlists or versions to remote facilities. Transfers are then queued in Deadline and executed on a render node.

Pour plus de détails sur Shotgun, on se reportera au site officiel. Pour ceux qui seront au SIGGRAPH 2011, l’éditeur sera également sur place, stand 963.

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