Vulkan

A l’occasion de la GDC 2015, le Khronos Group dévoile une nouvelle API : Vulkan.

Jusqu’ici connue sous les noms Next Generation OpenGL ou GLNext, Vulkan est une API destinée aux graphismes 3D haute performances, ainsi qu’aux calculs sur GPU.
Vulkan permet aux développeurs d’avoir un plus grand contrôle sur la gestion des commandes, des tâches et sur la gestion de la mémoire, plutôt que de les laisser à la charge des drivers.

Vulkan se positionne donc sur le même segment que DirectX 12 de Microsoft, Mantle d’AMD et Metal d’Apple : davantage de contrôle, davantage de bas niveau, davantage de performances à la clé.
Par rapport à ses concurrents, Vulkan est plus universel : il n’est pas restreint à Windows, iOS ou aux cartes AMD. Comme OpenGL, Vulkan sera multi-OS et fonctionnera quel que soit le constructeur de la carte graphique.

Selon Ars Technica, AMD a d’ailleurs explicitement indiqué aux développeurs qu’à l’avenir, il sera plus intéressant de se focaliser sur DirectX 12 ou Vulkan. Si la mort de Mantle n’est pas annoncée, l’avenir de l’API semble donc incertain.
De son côté, OpenGL (comme DirectX 11) n’est pas condamnée : Vulkan propose des fonctionnalités qui ne seront pas toujours indispensables pour tous les développeurs, et le Khronos Group compte bien continuer à leur proposer une solution adaptée.

A noter également, Vulkan enterre la séparation qui existait entre OpenGL et OpenGL ES, ce dernier étant destiné aux plateformes mobiles. La nouvelle API tournera sur tous types de systèmes : PC, consoles, supports mobiles et systèmes embarqués.

Disponible sous forme d’aperçu technologique, Vulkan sera disponible dans le courant de l’année en version finalisée, accompagné des drivers adaptés.

Pour plus de détails techniques, nous vous invitons à consulter la page officielle de Vulkan, ainsi qu’un article d’Ars Technica qui revient plus en profondeur sur la gestion des shaders.

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