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Comparatif des méthodes d’Ambient Occlusion en Screen-Space

A découvrir sur le site de Frederik Aalund, un travail sur l’Ambient Occlusion réalisé l’an passé dans le cadre de ses études d’ingénieur au Danemark.
Il a comparé six méthodes de SSAO (screen-space ambient occlusion) utilisées dans plusieurs jeux et moteurs 3D temps réel, avec comme objectif de comparer les forces et faiblesses de chacune en termes de qualité/performances.

Les modèles d’Ambien Occlusion retenus : ceux du CryEngine 2, de StarCraft II, HBAO, Volumetric Obscurance, Alchemy AO, la méthode de l’Unreal Engine 4.

Pour ceux qui sont novices dans le domaine, la page du projet sera une bonne base : on y trouvera schémas et explication brève du procédé. Le pdf complet (59 pages) est bien plus détaillé.

SSAO
Ci-dessus, les méthodes étudiées dans l’article.

Via Cyril Crassin.

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