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Renderman 19 enfin disponible

Temps de lecture : 5 minutes

Pixar annonce le lancement de Renderman 19, nouvelle version de son moteur de rendu. Annoncée il y a quelques mois, elle est marquée par l’arrivée d’un nouveau moteur et une chute importante du tarif.

RenderMan

Nouveau moteur et chute des prix

Annoncée fin mai, cette mise à jour apporte de nombreuses avancées techniques. En particulier, le nouveau moteur RIS, en raytracing, est proposé en parallèle du moteur REYES. RIS se destine en particulier aux effets visuels, et propose une architecture ouverte pour les utilisateurs.
Vous trouverez plus bas un rappel des avancées techniques, avec une reprise de notre article de l’époque. N’hésitez pas également à consulter l’annonce officielle sur le site de Pixar.

Sur le plan tarifaire, RenderMan est disponible pour 495€ HT avec souscription d’un an. Par rapport au tarif encore pratiqué l’an passé, le montant est divisé par un facteur 6 ou 7.

La nouvelle version peut d’ores et déjà être achetée sur 3DVF.fr via notre partenaire Progiss, revendeur exclusif RenderMan pour la France.

Quid de la version gratuite ?

Comme indiqué plus tôt dans la journée, la version gratuite (pour un usage non commercial) du moteur arrivera en début d’année 2015.

Vous trouverez ci-dessous un rappel des avancées du moteur. Pour plus d’informations, vous pouvez également contacter Progiss, revendeur officiel de RenderMan en France, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par e-mail : info@progiss.com.


RenderMan 19 – Rappel des nouveautés

En parallèle de son moteur REYES, Pixar a poursuivi son travail sur le raytracing. Le résultat : RIS, un moteur de rendu entièrement en raytracing que les utilisateurs pourront, selon leurs besoins, utiliser à la place du rendu REYES.

RIS est pensé pour le cinéma et les VFX ; il dispose également d’un framework qui permettra aux studios de développer leur propre plateforme. L’architecture est ouverte et propose un système poussé de gestion de la lumière.


Rendu d’une scène avec sphères et miroirs. 20 niveaux de réflexion. Les ampoules sont des géométries émissives, les lights du plafond des area lights géométriques.

La liste des fonctionnalitésest longue : raytracing pur, rendu progressif, faible empreinte mémoire, échantillonnage adaptatif. D’entrée de jeu, l’utilisateur disposera d’uber-shaders plausibles, d’un système complet de lights, de rendu volumétrique (avec support OpenVDB), de motion blur, de profondeur de champ et de displacement.

 

rendu volumiqueRendu volumique avec RIS et le path tracer unidirectionnel (PxrPathTracer).

Pixar indique avoir voulu simplifier le travail des artistes avec du re-rendering interactif, aucun cache de radiosité, et un raytracing rapide (une profondeur de 10 suffit à obtenir de bons résultats).


Ci-dessus, démonstration du re-rendering interactif.

Entrons dans les détails :

– le support du rendu progressif permet à Pixar de proposer de nouveaux workflows.
Ainsi, il est possible de demander au moteur de ne rendre que 32 passes par frame, ou d’exiger un temps de rendu maximum de 10 minutes par frame.
L’objectif est de pouvoir disposer rapidement d’un aperçu, bruité, d’une séquence. Si l’utilisateur est satisfait, il peut poursuivre le rendu là où il était arrêté. Dans le cas contraire, il n’a pas perdu un temps précieux.

– RIS permet de gérer des Integrators sous forme de plugin. Un integrator sert à calculer le transport de lumière dans la scène, et utiliser différents integrators permettra à s’adapter à différents cas en production.
RIS propose plusieurs integrators :
– PxrPathTracer, un forward path tracer, particulièrement adapté aux environnements extérieurs avec grandes sources lumineuses et matériaux spéculaires (en revanche, il sera peu adapté pour les caustics).
– PxrVCM, un path tracer bidirectionnel avec photons. Il est prévu pour les intérieurs et gère très bien les caustics. Il peut gérer plusieurs modes (y compris un mode forward path tracing). L’algorithme utilisé est légèrement plus lent que les autres integrators, mais convergera parfois plus rapidement.
– Des integrators de débogage sont aussi fournis.
– Il est évidemment possible de développer ses propres integrators.

Crânes
Ci-dessus, rendu réalisé avec l’integrator PxrVCM, qui sait gérer les caustics et réfractions complexes.

Ci-dessous, test de rendu des caustics avec RIS et PxrVCM. Une seule source lumineuse éclaire la scène ; elle est située au-dessus et en retrait des statues.

– En ce qui concerne les matériaux, des BxDF définissent le modèle d’illumination utilisé. RIS en propose un certain nombre : PxrDisney, PxrGlass, PxrDiffuse, … Des BxDF sont proposés pour la peau, le hair et le rendu volumique.
Des « patterns » RIS permettent de gérer la texture d’un BxDF. OSL est notamment géré.

Alien
Le célèbre alien de Toy Story, rendu à l’aide de RIS et du shader de peau intégré. Le shader intègre trois profondeurs de subsurface scattering, et utilise l’illumination indirecte. La scène, avec éclaraige en trois points, est rendue en une seule passe.

Ci-dessous, démonstration de rendu interactif de subsurface scattering.

– Les sources de lumière géométriques introduites dans RenderMan Pro Server 18 sont reprises et améliorées dans RIS. Il est possible de gérer un grand nombre de lights, et d’attribuer un budget d’échantillonnage global pour les lights (avec possibilité d’ajuster le budget pour une light donnée). Diverses fonctionnalités sont proposées, comme le support de profils IES.

feuLes area lights géométriques permettent d’avoir des volumes émissifs. Ici, toute l’illumination provient du feu.

 


Ci-dessus, utilisation de metaballs en tant que source d’éclairage.

 

– Un ensemble de projections sont disponibles pour les caméras : fisheye, orthographique, sphérique, cylindrique, toroïdal, rolling shutter.

– Pour gérer des scènes massives, RIS dispose d’optimisations de gestion de la géométrie.

Géométrie

– Développement : RIS utilise C++. : Pixar indique que RSL est à considérer comme mort. De nouvelles APIs en C++ sont proposées, pour plus de rapidité. Des outils faciliteront la transition.
L’architecture est plus ouverte : Pixar met fin aux boîtes noires, et donne un accès total à l’API.


Ci-dessus, démonstration de re-rendering interactif sous RIS avec trois rebonds d’illumination globale (radiosité), pour le look/development de la scène.

RIS ou REYES ?

Puisque RenderMan propose désormais deux moteurs de rendu bien distincts, REYES et RIS, reste à savoir lequel utiliser dans un cas précis. Pixar a communiqué une liste de conseils :

– Projets avec voitures ou vaisseaux spatiaux : RIS.
– Projets avec beaucoup de fourrure, ou des contraintes mémoires importantes : REYES.
– Besoin de multipass, ou d’options de configuration en grand nombre ? Il faudra choisir REYES.
– Pour un lookdev et un feedback rapides : RIS.
– Pour une équipe de studio avec une expérience faible ou nulle sous RenderMan : RIS.
– Pour un contrôle poussé sur les pixels finaux, ou du rendu non physique : REYES.

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